ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

MTG、「予想外の結果」デッキ動画は何故面白いのか

ニコニコ大百科 単語記事: 予想外の霊夢











運ゲーというものがある。
ゲームにおける運、確率要素というのは難しいもので、全てが運で決まるならじゃんけんでもしておけばいい話で、しかして運の要素が全くないと必勝法というものが産まれうるしそれがなくても単調になる。

という訳で、ゲームプレイヤーはゲームに提示される運の要素を潜り抜けて勝利を目指し、そこに喜びを見出すわけだが、同時に人は運のもう一つの側面、ギャンブル性にも惹かれるものである。


上に紹介した動画はTCGの元祖、マジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)のオンライン版の対戦動画の一つであるが、かなり変わったデッキを使っている。
キーカードとなるのは「予想外の結果」というカード。どういうカードかというと、自らのライブラリー、つまりデッキをシャッフルした後に一番上のカードをマナコスト無しに唱える、という具合だ。捲れたカードが土地ならば予想外の結果は手札に戻ってくる。

所謂踏み倒しカードの一種であり、ただ(というか踏み倒しカードのコスト分だけで)で非常に高コストなカードを唱えてしまおうというものである。
マナコストという概念をこの記事の想定読者である非MTGプレイヤーに簡潔に説明するのは難しいが、概ね土地一枚で1マナが出せ、一ターンに土地は一枚しか出せない。というの基本であり、高コストのカードを出すには工夫が必要で、非常に強力な戦法の一つではある。

とはいえ、数ある踏み倒しカードの中でも予想外の結果は必ずしも強力とは言い難い。4マナで何でも唱えられる、というのは魅力ではあるが、事前にシャッフルしたライブラリーの中からというのは余りにもランダム要素が強すぎるのである。

これを解決するには、例えばデッキ圧縮、捲れたら弱いカードを事前に他のカードで墓地なりに送ってしまうなどのやり方が考えられるが、冒頭の動画では単純に高コストなカードを大量にデッキにぶち込むという方法を取っている。

そのおかげで、初手で手札に唱えられないカード塗れになって、延々とマグロのように殴られ続けたりすることもある。
どうにか予想外の結果を唱えられたところで、土地やら極楽鳥(一マナのカードでタップすると一マナ出せるクリーチャー)やらが出て終わりということもある。
しかし、上手いこと、例えば「引き裂かれし永劫、エムラクール」などが捲れればそれだけで勝ちである。

エムラクールは15マナのカードで、非常に、異常に重く、強力なカードである。
15/15というサイズは一撃で初期ライフ20点の3/4を削り、殴るだけで相手の場のカードを6枚吹き飛ばし、しかも唱えれば追加のターンを得て相手に動く間を与えない。プロテクション(有色の呪文)という除去性能も持ち対応できるカードは限られる。他にも色々能力があり、簡潔に言えば「出れば勝ち」と書いてあるようなものである。

他にもウラモグやらウギンやら馬鹿馬鹿しいほど重く強く、簡単には唱えられないカードばかり満載しており、予想外の結果なんかで捲れれば勝つ、そういうデッキを使用している。

もちろん弱い。勝率は総合的に3割とかだろうか?一応基本的には勝った試合を動画化している訳だが。
しかし、このデッキ。予想外の結果を唱える際の不思議なワクワク感は何なのだろうか?エムラクールが捲れた時の何とも言えない冒涜感も愛おしい。何もできずにボコボコにされる無常感もまた深い。



これがギャンブルの魔力、ロマンというところか。
そしてMTGというゲームの中でMTGをしない、そういう無茶、ロック、前衛芸術の狂気も大いに感じられる。
対戦ゲームは対話であるが、それを放棄することもまた一つの対話であるのだ。まあ対戦相手には悪いだろうし謝罪もやむを得ないだろうが。


どんなゲームも楽しみ方は自由である。自分で極限の楽しみ方を見つけられたとき人は最高の幸福に至れるか。

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  1. 2017/07/19(水) 04:46:24|
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スーパーマリオオデッセイでポリーンが再登場したので感涙した






水曜の一時からやってたE3のニンテンドースポットライトの最後でマリオオデッセイのPV第二段が発表された。
で、今回の主要システムなどが発表されてすげー面白そうてなことになったのだが、BGMがマリオシリーズ初ではないかと思われるボーカル曲。中々かっこいい女性ボーカルのジャズなのだが、どうやら歌っているのはPVに出てきた赤いドレスを着た女性キャラ。いやそりゃ実際に歌ってる人は別だが。

直後に流された任天堂ツリーハウスによる解説ではこれはポリーン。アーケード版ドンキーコング、GB版ドンキーコングなどスーパーではないドンキーコングシリーズのヒロインである。つまりマリオが初めに助けた女性、ということになる。アーケード版ドンキーコング当時の名称ではレディだったか?アメリカでは当時からポリーンだったとも聞くが。
なるほど当時の公式絵でも赤いドレスを着ていた。FC版からだったか?

そしてポリーンはPVで印象的なステージ、New Donk Cityの市長をやっているらしい。ジャズシンガーで市長とは大分攻めている。
なるほど、ニュードンクシティ、ニューヨーク市のパロディ的な名前で、ドンクはドンキーコングを指示しているのか初代ドンキーコングシリーズの鉄骨を登るそれを思わせるような仕掛けもいくつか見られる。
しかし、エンパイアステートビルめいた高層ビルもある訳だが、これはドンキーコングのパクリ元(裁判には勝った)であるキングコングの婉曲なオマージュなのでは…… 裁判には勝ったけど巨大なゴリラに美女が攫われてビルを登るって要素要素がどうにも。ドンキーコングのは建築中のビルだが。

そう考えて逆算すると、作中的にはドンキーコングから名前を取ってNew Donk Cityなのではなく、New Donk Cityで暴れたゴリラだからドンキーコングということになるのやもしれない。
ドンキーもクランキーも出てこなさそうだが、マリオシリーズとしてドンキーコングシリーズとの明白な繋がりができたのは特筆に値する。マリオのオリジンはやはりドンキーコングなのだ。マリオが今も土管に入りハンマーをふるうのはドンキーコングで大工というブルーカラーな仕事をやってた名残である。初期のマリオはなんというかそういうところあるよね。ビル解体業とかスポーツの審判とか配管工とかさ。

そしてマリオシリーズのヒロインなだけあってポリーンはやはり超々セレブ。市長、それもニューヨーク市レベルの超大都会の市長となれば並の国家の国王や女王、姫よりも格上と言えるだろう。ピーチ姫はキノコ王国の姫、デイジー姫はサラサランドの姫、ロゼッタはほうき星の天文台の主だっけ?まあロゼッタは魔女だし。いやピーチも魔法使うけど……
マリオ自身もマリオランド2で出てきた島の王様だっけ?ワリオに奪われた城の。なんでそんなことになったのか。
マリオと関係ないがミッキーも王様だっけ。余りに人気なキャラクターは王様になりがち?


ともかく、初代ドンキーコングから最新作マリオオデッセイへ、明確な繋がりをもってポリーンが登場したことに感涙した。ガチで泣いた。
ピーチやデイジー、ロゼッタとも違った女性観だよね。強く自立した女性。マリオシリーズの、土管などが表現する現代感側の女性。
後々のマリオのパーティゲーム、マリオカートやマリオパーティ、スポーツゲームでも頻出キャラとなりそうである。

ポリーンの今後に期待して注目したい。たぶんマリオオデッセイでは台詞もあると思うんだよね。マリオの元カノという立ち位置も興味深い。

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  1. 2017/06/15(木) 07:36:46|
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ポケットモンスターウルトラサン、ウルトラムーン発表。ちょっと予想とかする。

ポケモン公式 もう1 つの『サン・ムーン』の物語

思いついたところから書いていく。散漫な記事になると思うがご容赦。


引用
もう1 つの『サン・ムーン』の物語
『ポケットモンスター』シリーズ最新作、
『ポケットモンスター ウルトラサン』『ポケットモンスター ウルトラムーン』を、
ニンテンドー3DSにて、2017年11月17日(金)、発売決定!
日本語、英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、韓国語、中国語(繁体字、簡体字)の9つの言語に対応。
シナリオ・機能にパワーアップ要素を加えた、もう一つの『サン・ムーン』の物語を楽しもう!

とのこと。

スイッチではなく3DS。据置兼携帯機であるスイッチの立場はポケモン本編を出すハードとして微妙だったがまあ何にせよ時期尚早ではある。
3DS的には晩期?純粋な携帯機の後継機あるんかね。

11月17日。サンムーン発売から1年経っていない。実際結構早い。
まあポケモンお得意のやり方ではある。
相変わらず2パッケージだということは青やピカチュウ、クリスタル、エメラルド、プラチナなどのようなバージョンアップ的なそれではなく、BW2のようなストーリー一新系と想像できる。結局XYのZは出なかったね。
BW2のような数年後の話なのだろうか?金銀でもあったが各キャラクターのその後が描かれるのは非常に面白い趣向だし踏襲してくることは予想される。グズマとかルザミーネとかリーリエとか、サンムーンは特に良いキャラクターに恵まれていたので大いに需要はあるだろう。

サンムーンで入れなかった場所と言えばゴルフ場。カヒリの実家のホテル付属のゴルフ場。あそこはなるほどウルトラサンムーン用の施設だったか。
任天堂ならやりそうだがどっかの近海埋め立てて別個になんかバトル用施設が出来てるか知らんが。過去作のキャラいっぱい出たらいいな。

こういうバージョンアップ系では期待されることだが過去作の伝説ポケモンの出現なんかはあるだろうか。
まあ幻ポケモンは適時配布されるか知らんが、三鳥、三犬、レジ系などあの辺の準伝説辺りは適当に出してくれてもいい。パッケ伝説とかもくれてもいいっちゃいいがまあ欲張りはしない。

伝説と言えばソルガレオとルナアーラ、なんかネクロズマがくっついている?設定上こいつら全員ウルトラビーストらしいし関連があっても問題はない。要はブラックキュレムホワイトキュレム的な存在だろう。
太陽と月だし日蝕月蝕的なニュアンスで何か来るんだろうか。

そう、ウルトラビースト。ウルトラサン、ウルトラムーン、ウルトラで被っている。
サンムーンではウルトラビーストは重要な役割を果たしたが、しかしもって未だに触りしか触れられておらず謎は解明されきっていない。
ウルトラサンムーンではよりそこいらを穿ってくると予想される。
システム的な面でも、ウルトラビーストの面々は特性がウルトラビーストしか持っておらず、第二特性、隠し特性を出してくる可能性もある。そもそもウルトラビーストは設定的にはウルトラビーストが普通の次元に来た際に纏うエネルギー的な話だったはず(うろ覚え)。ウルトラビースト固有の特性は別にあるのではないか(サンムーンの解析ではなかったらしいがアプデで追加すればいい)。
そしてウルトラビーストには特に専用技が無かった。サンムーン発売当初はその辺を密かに残念に思っていたのだが、ウルトラサンムーンで追加してくるかもしれない。
ウルトラビーストは概ねすでに強力なポケモンだがアクジキングはどうにもこうにも使えないという定評があった。ウルトラサンムーンで化けるか?まあヤツは前科(殺人)があるからあんまり(株)ポケモン側で推したくないかもしれないが。
設定周りにも期待。あの空間は何なのか。メガシンカの無いホウエンにも繋がっていた、という訳なのだが……

というか、3DSだしサンムーンのデータ内にないポケモンをアップデートで追加することも出来るか?やるかどうかは微妙だが。

ああ、ミミッキュやルガルガンに専用Z技追加?ミミッキュただでさえ死ぬほど強いのにさらに強化するん?まあ使いにくいそれになるかは知らんが専用Z大体普通のそれより強い技だからなあ。普通に無限暗夜への誘い使いまくってるミミッキュ、これ以上津代なっても……

サンムーンではメガシンカは関係のない話だったからか新規メガシンカポケモンは増えなかったが今回はどうか。
サンムーンで好評を博したリージョンフォームも追加はあるだろうか?
特に同じポケモンダイレクトで金銀のVCが発表されたしジョウトのポケモンのリージョンフォームは期待されるところ。この辺もサンムーン側だいぶアップデート必要になりそうだが。まあすりゃいいのよ。

そういえばサンムーンでは全国図鑑が結局なかった。まあポケモン自体は使える訳だがどうにも残念に思っていた。
ウルトラサンムーンで、というところだろうか。説明文も一新してほしいが普通にそういうの大変そうだよね。

対戦関係では教え屋やら新技マシンとかか。まああるだろなんか。

ああそうそう。もう一つの物語。これを深読みすると、メガシンカの無い世界線のアローラではないかという説もある。
そうなるとどうなるかはわからんがウルトラビースト関係が深く話に関わるか?まあ深読みが過ぎるが。単純に情報出し渋ってどうとでも取れるようにしてるだけだろう。
まだエメラルドとかみたいなバージョンアップ系という可能性もある。何かがわかっている訳ではない。





今思いついたところではこんなものか。今後の情報にも注目していきたい。
E3は来週か。早いものだ。

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  1. 2017/06/07(水) 23:28:20|
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いつのまにかガブリアスのシングルKPが9位になってた件について

【サンムーン】ガブリアスがシングル9位まで転落、カプ・レヒレも使用率低下  5月31日PGL使用率ランキング更新まとめ ポケモンまとめマスターより アフィブログ注意
本来はPGLで見ればいい話だがポケモン持って無い人にも分かるように。


ポケモンはRPGでありながら対戦ゲームである。
実際にポケモン対戦をやっているプレイヤーは全プレイヤーの10%だとか聞いたことがある(ソースは忘れた)。しかし母数が圧倒的なのでポケモン対戦はかなり熱い対戦シーンがある。

ポケモンでは多種多様なポケモンを相性や技、ステータスなどから選りすぐってポケモンをパーティとして対戦に挑むわけだが、当然すぐれた能力を持つポケモンは多くのプレイヤーから選ばれ、そこに偏りが生まれる。

それを評価したのがKP、被りポイントである。
現在ではポケモン公式のPGLでポケモン個別にどれだけ、どのようなポケモンが使われているかルールごとにわかるようになっている。


ガブリアスはポケモン第4世代、ダイヤモンドとパールの時代から常にレート対戦の最前線を走ってきたドラゴンポケモンである。
地面ドラゴンという複合タイプに有用な特性、技、そして何よりも完璧なステータス。
ガブリアスの種族値、ポケモンの種固有のステータスはいわゆる600族と呼ばれ通常の対戦に使用できる一般ポケモンでデメリットの無い物の中では最高値を誇る。ポケモンのステータスはHP、攻撃(物理攻撃力)、防御(物理防御力)、特攻(特殊攻撃力)、特防(特殊防御力)、素早さの6個である。素早さは1でも勝っている方が常に先手を取れる(同値ならランダム)訳だが、ガブリアスの素早さ種族値は102と激戦区の100ちょうどよりギリギリ上。攻撃も高く、耐久もバランスがいい。

それ故第4世代から第7世代の初期、つまりサンムーンの初期までガブリアスは常にKP1位、最もレート対戦で使われるポケモンであった。
第6世代で異常な強さを誇ったメガガルーラ(第7世代で弱体化を受けたがそれでも存在感を示す)でさえガブリアスを上回れなかった。


しかしここに来てガブリアスの順位は低下。何故か?

理由は幾つかあるが、強いフェアリータイプの登場がまず一つ思い当たる。
フェアリータイプは第6世代で追加されたタイプで、ドラゴンタイプに対して非常に相性がいい。何と言ってもドラゴンタイプの攻撃を無効化してしまう。フェアリータイプの技はドラゴンに効果抜群、2倍のダメージが入る。

しかし第6世代では真に強力なフェアリータイプがいなかった。
いやクチートやクレッフィ、マリルリやエルフーン、あるいはトゲキッスなどはいて、ドラゴンタイプへの圧力をかけていたが十分ではなかった。

第七世代に至って、本当に強力なフェアリータイプが跳梁跋扈してくる。
まず準伝説、レートで使える伝説ポケモンの4種、カプ・コケコ、カプ・レヒレ、カプ・ブルル、カプ・テテフの4種類。
それぞれ合計種族値570と高水準であり、特性はそれぞれに有利なフィールドを作り出すもの。
このうちブルル以外の3体がKP30位以内に入っている。特にコケコは3位、レヒレは6位とガブリアスを上回る。ブルルも30位以下ながらそこそこKPは高いはずだが、フェアリータイプの攻撃技をまともに使えないのでそこまで関係は無い?いや化け物みたいな攻撃力を持つブルルがウッドハンマーしてきたら大体死ぬ説はあるけども。
レヒレの作り出すミストフィールド、ブルルの作り出すグラスフィールドはガブリアスのタイプ一致技を弱めてしまう。
そしてミミッキュ。攻撃技をばけのかわで一回無効という完全にインチキめいた特性、ゴーストとフェアリーの優秀な複合タイプで現在のKPは堂々の一位。

フェアリーの増加に伴いドラゴン技は立場を喪い、ドラゴン技を持たないガブリアスなども見られるようになった。

地面ポケモンとしてはドラゴンではない霊獣ランドロスがKP4位、ドラゴンとしてはスカイスキンでノーマル技を強力な飛行技に変えられフェアリーに強い(メガ)ボーマンダがKP5位とガブリアスは立場を失いつつある。メガリザードンXもドラゴンだし。
逆に言えばそれでも未だに9位だというのが凄いというところか。レート上位ではほとんど見られないとも聞くが。



これはポケモン対戦史における一つの時代の終わりと言ってよい。
かわりに台頭したミミッキュも相当面倒なポケモンだが、少なくとも開発は対戦環境を考えて変えようとしたのがわかる。
奥深いポケモン対戦。こうした外部のデータもまた一つの魅力である。

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  1. 2017/06/04(日) 08:22:07|
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麻雀のルール改正・統一の話

【麻雀】ルール改正の希望点 福地誠天鳳名人位blog
【麻雀】誰がルールを改正するか 福地誠天鳳名人位blog

麻雀、ルールや役の妥当性を素人が考えてみる ネット世代の雑評論


今回は麻雀のルール個別の改正などの話は主ではなく、ルール改正や統一に際しての障害や方法論の模索をしていきたいと思う。

結構昔から言われていることだが、麻雀はルールがややこしすぎる上に場所によって異なるので初心者にはほとんど意味が分からないという問題がある。ナンセンスなルールも多く引きずっている。

一応中国麻雀は中国政府の主導かなんかしらんが国際麻将とかいう統一ルールがある。たまにその中でも改正があるようだ。
アメリカは一企業がやってて年一でルールブックが替わってそれを買わせて商売してるんだっけ?奇妙な商売である。
香港や韓国でも麻雀はそれなりに盛んだがそれは置いておく。ヨーロッパではあまり麻雀は盛んではないが一応日本式のリーチ麻雀がちょろちょろ流行ってるんだっけ?よりカオスなことになってるとも聞くが。

このような状況でルールを改正・統一ルールを策定するには様々な問題ある。
1. 何を目指してのルール改正か。
2. ルールが妥当なのか判断するためにどうするのか。
3. どのようにしてルールを広め統一するのか。
この辺りを中心に考えていきたい。


1. 何を目指してのルール改正か。
まずはここからだろう。前提条件を共有しなければ議論らしいものは出来ない。
ルールを簡便にするとして、新規プレイヤーを増やすためか、駆け引きの妙を増やすためか、世界的にルールを統一してマインドスポーツとして国際競技化でも目指すのか。

まあそれぞれ重要な項目である。しかしそれぞれに最適化しては他で問題が出る箇所も多い。
世界的にルールを統一、ということになると中国麻雀はともかく根本的にアメリカ麻雀なども考えに入れなくてはならない。
とりあえず今回は日本のリーチ麻雀のルール統一という事で考えていくべきであろう。うまくすればそれが世界標準にもなりうるだろう。

で、ルールを簡便化してわかりやすくすることで新規参入を増やすことで麻雀界隈全体を盛り上げるか、よくわからん喰いタンやらファンパイに赤ドラとか大量につけてマンガンみたいなルールを是正して駆け引きを増やす・ゲーム性を向上させるのか。
まあどちらもやっていくべきことだと思う。偶然役はギャンブルとしては、射幸心を煽るものとしては良く作用する。ほとんど出ないような役も綺麗な形ならば上がった時これで何で役が付かんのだと言いたくなる気持ちもわかる。
まあ、役なんて数はそんな問題ではない。中国麻雀は日本麻雀の倍以上の81個役があるがそれほど問題なく回っている。個別の役の複雑な定義がアレだが、問題はその他のルールである。

半荘だの試合の長さはどうするか親と子の関係をどうするかアリアリだとかナシナシだとか裏ドラ赤ドラ花牌に得点計算、縛り、喰い替え、フリテンなどなど邪魔くさいルールは多い。
これらのルールを個別に考えるよりもいっそ根本から新しいルール体型を作り直した方が良いのかもしれぬ。
しかしあえて変えなくてもいいようなところは変えることで余計な混乱を生みそうな気もする。既存のプレイヤーの事もまた配慮しなければならない。

ルール制定時の一つの方法としては、まず基本的なルールを作り、そしてそれを少しの改変、あるいは役の足し引きだけで入門用、競技用、ギャンブル用などに変えれるようにする、というやり方。
ローカルルールごとにゴチャゴチャ変わりまくるとわかりにくいもんね。
ギャンブル用は今まで通り雀荘によって変えてそれぞれの売りにしてもいい。

役については言えば中国麻雀から三色三歩高や花龍、五斉門なんかを輸入したら面白そうなところである。もちろん既存の役も含めてバランス調整は必要。単純に出にくい役だから高くするというのも違う気もするが例えば一気通貫辺りはもっと上げてもいいし。あくまで面白くわかりやすくするのが基本?役にもそれぞれ役割がある。
必要ならば役を創作する気概も必要か。アメリカだと4面子1雀頭が守られてないんだっけか。

もう少しその辺に踏み込むならば、三飜縛りぐらいにして、ツモを三飜、リーチを二飜とかにすることでとりあえず形さえ作ればツモ上がり出来るようにして、役をなんか面前で作ればリーチさえすれば上がれるようにするとか。
中国麻雀はツモが強いから攻め将棋なんだよね。日本麻雀はヤバそうな手がどっかで入ったらすぐみんなベタオリして単調感があるのでその間位を狙いたい。


2. ルールが妥当なのか判断するためにどうするのか。
やはり試行錯誤以外にはなかろう。
有志が集まって新ルールでもって麻雀をやり、そこでまたそのルールの妥当性を探りより良いものに変えていく。
初心者を混ぜたりすることも重要だろう。
場合によってはネット上での対局も出来るようにした方が良いか。一々一回ごとにプログラムを変えるのもアホらしいので簡単な灰を動かせるだけのネット対局ソフトでも拵えるとか。
ルール制定のための組織づくりも必要だろう。


3. どのようにしてルールを広め統一するのか。
正直な話今の麻雀プロ団体は全くアテにできない。
異常な数に分裂してるし、選手も上の方は実力があったとしても下の方はよくよくわからない。麻雀というゲームの腕前で喰っているプロというよりは麻雀関係の仕事で喰っているからプロ、あるいはプロ団体に所属しているからプロといった具合である。
それぞれの団体ごとで統一の気配もなく、そもそもからしてこういう団体が林立して別々のルールでやっていることがルール統一の妨げの主たる原因とさえ言えるだろう。

やはりプロ団体とは別個に組織立てて宣伝していくしかないだろう。ある程度の有力者を抱え込んで。
むしろ日本よりもヨーロッパ諸国など麻雀が定着していない地域に普及させるなどの小技も考えてもいいかもしれない。
競技化し、衆目を集め、さらに普及させる。あまりギャンブルなど今更流行らないだろうしこちらの方が有効に思える。



どんな優れたルールであっても普及しなければ意味が無い。
そういったところから考えなければならないという話。

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  1. 2017/05/05(金) 00:02:13|
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