ネット世代の雑評論

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「Tower Defense」系列のゲーム、「TD系」ゲーム。所謂「防衛」ゲームについて

Tower Defense Wiki

Tower Defense。一般的には防衛ゲームといわれるか。「TD系」という略称もある。
冒頭のwikiより引用

引用
砲台を設置して、通路を攻めて来る敵から本拠地を守る防衛シミュレーションゲームの総称。
ジャンルはRTS(リアルタイムストラテジー)。TDとは"Tower Defense"の略称。
主に海外にて活発に製作され、無料Flashゲームとして数多く公開されている。
Flash以外にも携帯電話やiPhoneのアプリ、PCソフトウェア作品などもあり、
特にiPhoneでは人気ジャンルの一つになっている。
また、少数ながらコンシューマーでの商業作品も見受けられる。

うむ。非常にわかりやすい。
Tower Defenseとは最初期の作品で、TD系ゲームの基本を完成させた金字塔である。
総称にも使われるほど明快で奥が深いシステム。そして総称が必要なほど大量の派生作品を生み出した名作ともいえよう。

「海外で活発に~」とか書いている。嘘ではないが今では国内でも製作が盛んになってきている。「Family Defense」シリーズはボリュームは少ないがかなり名作。ニコニコ遊園地にも「王立サマナー学園」というTD系ゲームがある。
フリーゲームや、携帯のアプリなど小さい分野の活躍が多く、今一ゲームの本流にはなりきれていない印象。
しかし、今活発に進化し続けているのがこのゲームジャンルと言えるだろう。
あるいは今のゲームの主流こそライトゲーマーでも手軽に遊べるFlashのフリーゲームや携帯アプリとも考えられなくは無い。

また引用

引用
基本的な特徴
通路を通って、一定数の敵が集団で一定時間毎に攻めて来る。
砲台を設置して、攻めて来る敵を倒していく。
敵が城(出口)に一定数到達してしまうとゲームオーバー。
砲台は何種類か用意されており、金を払う事で段階的にアップグレードする事が出来る。
敵には空を飛ぶタイプと地上を進むタイプがあり、それぞれ対応した砲台でしか攻撃出来ない。
砲台は敵を自動的に攻撃し、プレイヤーが自らターゲット指定などの操作を行わない。
ゲーム画面は真上からの見下ろし視点。


このような特徴を持つゲームをTD系と呼んでいるが、必ずしも全ての特徴が当てはまる訳ではない。中には変わったシステムを採用しているものもあり、広義解釈によってTD系かどうかの判断が人によって異なる事もある。

書くことなくなるね。あんまりにも整いすぎてて。
まあ見ての通り、非常にお約束が多いゲーム。であるからこそTD系と呼ばれるのだが。
つまり、完成されたゲーム性を損なわせずにいかにアレンジするかという段階であるという事だ。
とはいえ、大きくは二分されるし、細かい変化でバランスが変わる事も良くある。


元々はWarcraft IIIのMODだとか何とかあるが、結構複雑な経緯を持つ作品。
Flashで作られた基本形の初代「Tower Defense」や「Flash Element TD」シリーズ、「Defender」から始まるProtecterシリーズは決められた通路を敵が通る通路侵入型、
それより後に作られた傑作「Desktop Tower Defense」等はマップ上に自由に砲台を設置して敵の通路を作る自由配置型、
TD系はこの2つに大きく別けられる。

通路進入型はそれぞれ決められた順路を敵が通り、通路で無い場所に砲台を置く。
それゆえその通路、ステージの性質を把握し、どの砲台をどの順番でどの位置に置くかが問われる。通路の配置を変えるだけで違うステージを作る事が出来て、そういうコンセプトならば便利である。

自由配置型はどこにでも砲台が置ける。自由度が飛躍的に上がっている。砲台の置き方以上に迷路の作り方のセンスが問われる。
通路型と比べるとヴァリエーションは作りにくい印象だがそれでも入り口や出口、枠の変化でステージを作れる。もちろん敵の出現やその他でも変えれるが。
敵は常に最短経路を行くようになっているので迷路に2個出口を作り、砲台を置いて閉じたり開いたりして敵を右往左往させて逃がさないジャグリングというテクニックがあるが、そのせいで若干アクションゲーム染みた挙動になるのはご愛嬌。
ジャグリングをしにくくしたり実質できなくしている作品も多い。


TD系ゲームはパソコンでするものがほとんどだ。
画面上に砲台を設置するのはマウスじゃないと難しい。わずかにコンシュマー機で出た物もDSが多い(追記、よく考えるとそうでも無いかもしれない)、タッチペンが替わりになるからだろう。特に自由配置型ではそうだ。
TD系はリアルタイムで進行する事柄に上手く対応しなければならないのだ。

その意味で、この類のゲームはテンポが重要だ。
速すぎるとプレイヤーが対応できなくなるが遅すぎると待ち時間がだるい。結構時間がかかるタイプで一度のミスでやり直しも多いタイプなのでその辺の按配も非常に重要だ。

それぞれ砲台の能力やアップグレードも悩みどころだ。実際、プレイヤーが本当に悩む、ゲーム性の多くを占めるのはここだろう。
アップグレードが弱すぎては大量に砲台を並べるだけになるし強すぎるのも問題だ。
それぞれの状況に応じて色々な種類の砲台、アップグレード具合が良いようにするのがベストか。

さらにアップグレードは経験値性か金額性か(あるいは両方か)、所持金に利子はつくか、属性相性はあるか・・・・・・・・・


こうしてみると型に嵌ったゲームジャンルのようで一つ一つの要素の比重が大きい事がわかる。
何を重視するか何をさせるか、製作者のセンスが問われるゲームだ。


ゲームジャンルはRTS(リアルタイムストラテジー)という事になっている。
しかしその一画面内に収まり、出てくる敵を処理する有様はパズルゲームのようにも見える。
また、先述した通り、ゲームの戦法によってはアクションゲームのようにもなる。
砲台、ユニットの経験値を貯める辺りは若干RPGのようでもある。

シンプルなシステムの中に様々な要素が含まれている。
それらのシステムは全て本質的である。
あるいは、全てのゲームシステムを混ぜたからこのようなゲームが出来たのかもしれない。

TD系ゲームは複雑化したゲーム業界において、新しい潮流を見せている。
この流れはいったいどうなるのか。
全体の繁栄に繋がるか衰退に繋がるか、あるいは微弱で大勢には影響が無いのかもしれない。
Tower Defenseの血筋のゲームの今後に注目したい。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2010/11/29(月) 01:36:15|
  2. ゲーム
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