ネット世代の雑評論

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スーパーマリオメーカー2、結構プレイしたので感想と作ったコース紹介

スーパーマリオメーカー 2 | Nintendo Switch | 任天堂


いやー、作る喜び。
スーパーマリオメーカー2、自らマリオのステージ、コースを作り、また他人が作ったそれを遊ぶことが出来る。
まあ面白くない訳ないわなあ。1は買わなかったが改造マリオを公式でやるというのが面白い発想というか。まあステージエディット自体はそこまで珍しいという訳でもないが、任天堂の丁寧な作りで設計ツールが作られていて楽しく作れる。

他人の作ったコースを遊べる訳だが、まあ出来の良いコースはもちろんやってて面白い訳だがクソコースもなんやかんやで楽しめる。わりとどこまでマリオとか新着コースとか遊ぶとやべえコースにアタリがちだが、それもまた一興として楽しめる。

今回はストーリーモードがある。一種のサンプルコースな分けだがこれだけでも新作の2Dマリオとして楽しめる出来。キノピコ親方のウザさがたまらん。
任天堂のコースはやっぱ出来が違うね。作るのにも遊ぶのにも勉強にもなる。

みんなでバトルとかはレートがあるがただでさえクソコースを踏まされる場合も多い中、明らかに一人用のコースをやらされたり、別に4人で出来るコースだろうが変に足を引っ張りあったりで中々カオスである意味面白い。鍵やゴール条件、スイッチがあるとほぼほぼクソゲーになるのがある意味たのしい。ゲーム理論、囚人のジレンマを想起させるどうしようもなさもある。協力しなければクリアできないが協力すれば敗ける。哲学めいた感覚も生じる。これで面白いんだから奇跡的である。

で、まあ色々見てるとプレイだけしてコースづくりを一切していない人も多いのだが私的にはやはりコースづくりが一番楽しい。
個人的な見解だが、あんまりパーツの種類を使いすぎない方が上手くまとまるんだよね。プレイヤー的にもわかりやすく不意打ちにならないしテーマ的統一性が出来る。なんなら地形ブロックだけだっていいコースは作れるだろう。マリオを殺すのに巨大羽根クッパを何体も用意する必要はない。難易度はいくらでも詰めれるし、要はテーマをどこまで突き詰められるか、そこである。

という訳で今まで7コースを作った訳だが順番に紹介して行こう。
① コインを掴め
コースID 68P-0BJ-S8G
難易度 簡単
始めて作ったコース。レールリフトにバネを乗せて不安定な足場の上でコイン集めをさせてみた。
死ぬ要素が無いのでクリア率は90%越え。タイムアタックならそこそこゲーム性もあるだろうか。

② カキボージャンプ!
コースID RJM-CX6-QSG
難易度 普通
ぴょんぴょんとジャンプさせていくステージが作りたかったので足場から落ちないクリボーであるカキボーを針の上にのせて一発勝負にしてみた。
カキボーが微妙に左右に移動するので運ゲー感もある。私の作品の中ではかなり不評のもよう。

③ コインの地獄
コースID KMB-3CW-TSG
難易度 普通
50カウントで777枚コインを取らせてみたステージ。とにかく金をかき集める感じが債務者めいた地獄感を生じさせる。
そこそこにいいねもついているしボーナスステージっぽくて個人的にも悪くない出来だと思っている。

④ 追い風参考記録のハードル走 ~Only 5 jumps~
コースID SS5-8KR-D0G
難易度 普通
マリオU夜砂漠の常時追い風+高速コンベア+開幕スター。
10カウントで横幅MAXコースを走り抜ける。ハードル代わりのキラー大砲を5回ジャンプしてちょうど10カウントぐらい。
実はスター状態BGMに合わせてジャンプするリズムゲーだったりする。爽快感全振り。

⑤ 喰らい無敵の館 ~Damage, and GO!~
コースID DSJ-2NK-HHG
難易度 難しい
喰らい無敵でゴリ押すギミックjは邪道だとかいう放送主がいたのでほぼ喰らい無敵だけで進行するコースを作った。
ちなみに全部屋一画面構成で結構フェアに作っている。
コンセプトが良かったのか難易度もちょうどいいのか私の作ったコースの中では結構評価が高い。

⑥ 天空のツタと落ちる足場 ~Up, Up, Up!~
コースID TVQ-09W-3SF
難易度 難しい
上昇オートスクロールの高速ってそれだけで殺人的だなと思ってツタと落ちる青リフトでまとめたコース。
ツタからツタのジャンプは結構ミスりやすいがちょっと地味だよね。

⑦ レールリフトの王墓 ~The Temple of Nether~
コースID 7CF-C04-K1H
難易度 とてむず
砂漠の古代遺跡的なステージ作りたいなと思って作ったらなんか滅茶苦茶難しくなってしまったステージ。
レールリフトは単純なだけにギミックを掘り下げていくと難易度ばかり高くなる。ここまで書いて来てなんだが私のコース基本敵キャラいないな。このコースも飾りのドッスンだけだし。
ちなみにタイトルの長さが限度だったので古代遺跡というのはやめて類語辞典開いて王墓ということにした。
凝ったところは、いやまあ針とレールリフトで理不尽な点無く難易度を上げるのもそうだが、一番重要視したのは背景である。
半当たり地形を利用して地上面で屋内を演出するのはヤマムラ道場でも紹介されていたが、FC砂漠スキンの半当たり地形の建物と柱状のそれを利用して、カッコいい神殿風背景演出を頑張ってみた。重ねすぎるとなんか消えたりしたので結構苦労した。
縦長サブエリアを利用して地上から地下に行ってまた地上に戻る演出も考慮した。
まあ難易度高すぎてそういった演出面に目が向けられない感もあるが難易度が高いからこそそういった面が活きるところもあるかなと。何回も見るので。
一応とてむずと難易度をしているが、繊細な操作は必要でも針を通すような操作までは要求していない、覚えればクリアできるコースである。難しいぐらいの難易度でもいいかも。
とりあえず、初見でノーミスクリアできる難易度ではない。暇なお方は最初のキノコを取ってそのままノーミスクリアを目指していただきたい。体がでかい分スーパーマリオでのクリアは困難を極めるがとりあえずセクションごとのクリアは可能なのを確認している。



こんなところか。基本的に簡単な方が評価伸びるのよね。クリアしてないのにいいね付ける人は結構少ない。たまにいるけど。
まあ難易度は高くても低くてもそれはそれで需要があるものだ。問題は変に簡単だったり理不尽に難しかったりするものであって。
難しいコースを作る際にもある程度の猶予を置いている。クリアチェックはあっても結局作り手がそのコースの事を一番よくわかっている事を忘れてはならない。

作ったコースをコース募集している生放送主にやらせるのも中々面白いものだ。ニコニコやようつべなどを覗くと結構そういう放送もあるのでそういうのも利用するとなお楽しい。



作る喜びと遊ぶ喜び。何百万もの種類のコースを遊べるのも良いが、やはりコースを作るのは唯一無二の楽しさがある。
スーパーマリオメーカー2はこれしかないという魅力を最大限にまで膨らませたゲームであった。

今後アップデートとかで機能とか増えたりするのかな?そういう所も注目していきたい。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2019/07/20(土) 11:54:07|
  2. ゲーム
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