ネット世代の雑評論

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「あそぶ!ゲーム展 STAGE.3 東方projectZUN氏インタビューのメモ」を読む

Unfinished Phantasm あそぶ!ゲーム展 STAGE.3 東方projectZUN氏インタビューのメモ
制作のしおり 紹介されてた記事


しおりさんが紹介してたので読んだが非常に面白かったので。

まあ適当に抜粋しながらコメントする。
「Z」はZUNさん、「お」はインタビュワーのおにたまさん。

引用
お「最初の一作目、霊異伝の作ったきっかけというか、そもそもPC9801という機種で作り始めたきっかけっていうところから行ってみたいと」
Z「その当時まだパソコンに触ったことがなくて、大学入った瞬間にゲーム作るのにちょっとパソコン欲しいなって感じで」


パソコンからゲーム制作に興味を、ではなくゲーム作りたいからパソコンと。
神主ゲーマーだもんね。

引用
お「一作目音楽も入ってるし、絵も動いて、ちゃんと動いているのは相当すごい」
Z「でもこれを作る前に幾つか作ってます、勉強として」
お「なるほど習作が」
Z「一番最初に作ったのはぷよぷよでしたよ」
お「落ち物?」
Z「完全にぷよぷよのコピーを作りました。ちゃんと対戦できるように作りましたよ」


東方project第0弾はぷよぷよか~
靈異伝よりも前の話はあんまり聞いたことがなかった。思えば靈異伝もブロック崩しとしては結構異端だもんね。
そういえば二次創作で東方ぷよぷよとかあったっけ?あああったかMODみたいな奴。

引用
Z「GW中とかに勉強してたらそれなりにだいぶ…やっぱり必死さがあると覚えます」
お「なるほど…それは同じ先輩とかから教わったり」
Z「全然」
お「独学で全部?」
Z「もう学校に行かずに、家で必死に」
Z「文化祭のときまでに何か出来ないかなーみたいな感じで」


神主のゲーム作りは独学。犀の角のようにただ一人歩め、とは上座部仏教の仏典に載っている仏陀の言葉だが一人でゲームに向き合ったからこそのゲーム作りへの哲学というものがある訳だ。

引用
Z「コタツの上にパソコン置いて、寝て起きて電源つけて、また電源消して寝てました」
お「えー、一日中それだけをやって!?」
Z「そういう生活してました」
お「それすごくいいですよ」
Z「一日って言っても分からないですよ、一週間に何回寝て起きてるからわからない」
お「やってる間に日が出て日が沈んで…」
Z「眠くなったら寝て、目が覚めたら電源つける」
お「理想的な生活ですね」
Z「理想的じゃない(笑)。多分大学生ぐらいじゃないとできない」
お「開発する上ではほんとにそれで集中できるし、プログラミングってほんと集中力いるんで」
Z「卒業できるギリギリの単位だけ取って卒業しました、だから。あんまりオススメできるアレじゃないですけど」

神主の話聞くとほんと仙人か何かかなって思えてくるよね。確かに理想的と言えば理想的。

引用
お「基礎的な形が全部できてる。まあ東方の一作目ということで、世界観も最初から頭の中にあった?」
Z「そうですね、今ほど膨らんでる世界じゃないですけどちょっと変わった東方の世界で、当時は巫女さんが出るゲームっていうのがほとんど無くて、巫女さん自体がマニアックな存在だったのでそれを使ったという」

巫女云々は結構有名かな。世界観をちゃんと考えている。

引用
Z「学祭のときは結構評判で、みんな遊んでくれて楽しかったんですけど、毎回5面を越す人がいないぐらいな感じで。これすごい先まで作ってあるんだけど、学祭ではまず最後までいかないからそこで無料配布したんです。家で遊んでくださいって」
Z「ただこれを作ったときに、すごくちゃんと作ったからその後サークルでコミケに申し込んでこれをちゃんと売ろうという話になったのは、この学祭に出したときのサークルみんなの反応でした。」
お「それくらい良く出来てると」
Z「ほんとにラスボスまで盛り上がっててエンディングまで作ったんだけど、学祭ではそこまで行く人はいないわけですから、それ用に作ったというよりは一応一つのゲームとして作ったつもりだったので勿体無いと」
Z「じゃあ次回申し込んで売ろうよって話になって、次回申し込むときにはもう一本作っちゃうという。せっかく申し込んだんだから次の作品作っちゃおうよというような感じでしたね」

なるほど、学祭で公開したけど評判がよく一つのゲームとしてちゃんと作ったからコミケで売ろう、せっかくだからもう一作作ろう。東方projectの産声が上がった訳だ。この流れは初出だっけ?

引用
Z「これが結構特徴的なのが、当時弾幕って言葉が全然無くて弾の多いゲームを僕は作りたかったの。弾幕って言葉が存在しない」
お「じゃあまだそういうのが全然ない頃に弾をいっぱい出したかった」

ふむ。靈異伝の展示された第20回鳩山祭は1996年11月。弾幕STGの祖とされるのは確かバトルガレッガ、1996年2月。神主は大学入ってからすぐゲームを作り始めた。靈異伝はブロック崩しだがその当時からSTGを作る習作としての部分があった。なるほど、神主は弾幕STGの最初期のフォロワーだったということであるか。
こう、STGの系譜を考えるとかなり興味深い点である。

引用
Z「弾を出すためにどうすればいいかっていうのは結構課題で」
お「研究してた」
Z「一作目だとそうでもないんですけど、四作目まで行くと今風の弾幕になるんです。そのときに背景を消すんです」
Z「いっぱい出したいから背景を消してそういう演出にしてたんですけど、それが今のシステムでいうスペルカードに繋がってるんです」
Z「今は重たいからそうするって必要はないんですけど、あれは結構演出的に良かった。弾がたくさん出るときに見やすい背景にしてしまえみたいな」
Z「元々は弾がたくさん出したいがためにやった苦肉の策だった」

へー。この話初出だよね?なるほどアレがスペルカード演出に繋がると。

引用
お「期間内に全部自分でやってるわけですよね。絵も描いて音楽も作ってプログラムやって。ゲームもデザインしてるっていう」
Z「これに関しては最初からわかってたことじゃないんですけど、ずっと曲作ったりずっとプログラムしたり絵を描いてるよりは、曲作るのに飽きてちょっとプログラムしよう、プログラム作るのに煮詰まったから絵を描こうとか」
Z「自分でペースを変えられるので気分転換が永遠に続いて良かったのかなと思う。今も結局ずーっと作ってて気分転換になります。ちょっと気分転換に曲作ってみようかとかできるので」

実際、絵と曲とプログラミング(後世界観とかストーリーもか)、全部一人でする人も珍しい。

引用
Z「それを見せるまでは中にいっぱい仕掛けを用意して、秘密にして秘密にしてバーンで出しとくとやっぱり楽しい。作るときのモチベーションが上がる」

思えば東方は大体人を驚かせる仕掛けがあるよね。

引用
お「確かに。これは本当に弾がすごい量出てきて。ここでキャラクターとかも多彩になってきて、世界観もすごいはっきりしてきた」
Z「それに関してはどうしてもキャラクタをたくさん出さなきゃいけなかったことが、正直言うと僕の中でのネックでもあったんですよね」
お「選ぶキャラクターを用意したいっていう」
Z「この後に同じようなゲームをWindowsでも作ってるんですけど、そのときはもうキャラクターがいっぱいいるので誰を出すのかっていう選択肢になるんですけど」
Z「このときはこれ用にキャラクターを作らなきゃいけない、ストーリーの説明とかもできないのでそれがネックでしたね」
Z「ゲームの性能からキャラクターを考えるっていう考え方で、キャラクターごとに性能が違うで」

夢時空、なるほど竹本泉のキャラが出てきてしまうのはキャラがいなかったからか。

引用
お「ストーリーとかはどの段階で考えてるんですか? ゲームを作りながら…」
Z「これはね、ストーリーなんて何も考えてない」
お「台詞とか会話シーンみたいなのは」
Z「正直言うとPC98で作った頃はストーリーは後回しでしたね。ストーリーはおまけで、とりあえず作りたいゲームを作ってみて後でストーリーを考える」
Z「今はもうちょっとストーリーを強めに、軸に考えたりするんですけど、当時は全然」
お「まずゲームを作りたいっていう」
Z「でもストーリーが無いとキャラクター選択する意味ないからストーリー考えるみたいな。有って無いようなストーリー」

これも興味深い。旧作はまずゲームがあった。最近のはストーリーがあってゲームがある?

引用
Z「昔からアイディア勝負でゲーム作るのが嫌いで、ちょっとゲーム会社行ったときもゲームはアイディアだって風潮もあって、そうじゃないと思うんだよな…」
Z「ちょうどそのPSが出た頃ってアイディア勝負みたいなゲームっていっぱい出たんですよ。バカゲーっぽいのが。どれも面白くなかった」
Z「たまに面白いのあるけどそれはアイディアだけじゃないの、ぜんぜん違うところが光ってたの。これを見てゲームはひとアイディアじゃないなと」
Z「居酒屋で、あそれ面白いねぇみたいなアイディアで作ったゲームなんて面白くないの。っていう風に大学の頃から思ってました」
Z「ちょっとそういうゲームが多くなりすぎちゃって、ちょっとアイディアとか奇抜なタイトルが好きじゃなかった」
Z「もうちょっとオーソドックスにSTGで」
お「普通のSTGだけど、その中をさらに煮詰めて面白くするっていう」
Z「STGに奇抜な要素を一つ入れるというよりは、もう全体を通して見てしっかり作ってあって、細かいところでそれぞれにちょっと驚きがあった結果全体が今までにない珍しいものである、にしたい」
Z「なにか一つとは言えない。偉そうなことを言うとそういうことを考えてました」

今回ではこの辺が一番面白い?アイディア勝負。そういうのじゃないと。
任天堂なんかはアイディアから出発してキャラとストーリー載せていくみたいなところ強くあるけどあそこはアイディアだけで終わらせないしな。
ゲームは総合芸術だという話でもあるか。

引用
Z「その完成度っていうのもね、一個一個…当時もみんな完成度とか言うんですけど、ちゃんと絵を描いて曲もちゃんとこういう曲作って、ってそういう完成度じゃないんですよね」
Z「その部分は人を集めればなんとかなるから出来ちゃうし、そこの部分が重要なゲームであればそこは大切」
Z「たとえば…そういうなんでしょう、○○(不明瞭)のメニューの部分とか次の部分が重要なゲームっていうのはいっぱいあるんですよ。ペルソナみたいなやつだったら、最近のペルソナだとそういう演出込みで世界観が出来てる」
Z「そういうのは完成度としてはすごい重要。そうでもないゲームだとそこの部分にそんな力入れてもしょうがない。むしろこのSTGでOPムービーやってどうすんだって話で」
Z「完成度っていうのは間違っちゃうとそこでフルCGのムービーをつけちゃう」
お「データの量とかではない」

各個ゲームによって重要な場所は違う。東方もわりとUIに拘るところあるよね。

引用
Z「僕の結論としてはげーむをゲーム性で誤魔化しちゃいけないんです。ゲームっていうのはエンタメなんで、みんなが味わって愉しめばいいわけです。そこはそのゲーム性を楽しんでるとは限らない」
Z「ゲーム性とはなんぞやと。ボタンを押してここでランダムで何かがある。運が良くなったとか技能を高めたら自分が操作できるようになったとか、みんなそういうところをゲーム性っていうんだけど、そこではない」
Z「そこを楽しんでいる人もいれば、そこじゃないところを楽しんでる人もいっぱいいる。だからゲームは楽しまなきゃいけない。遊んでる人が楽しまなきゃいけない、そこの部分に力を入れたい。そこがゲームの全てだと思ってます。偉そうに言うと…」
Z「最悪遊ばなくてもいいですよ。今だとそんな感じになってます。それでも楽しんでくれればそれでいいです」

ゲーム性というのもかなり業深い言葉だが、もちろんゲーム作品はゲーム性だけで成り立っている訳では無い。
遊ばなくてもいいというのは神主が最近よく言ってるよね。ゲーム配信なり動画なりを見るのもまた一つのゲーム体験。それで製作者に金が回るかは別だが。

引用
Z「そうするとその、かなり細かく設定しといてあまり出さない、敢えて奥がありそうな感じで出してくとやっぱりより楽しめるんじゃないかと。遊んでる人もきっと楽しいだろうという感じで中身で設定して作って、表にはゲームの軽い部分しか出さないっていうような作り方に、妖々夢辺りからですね」

神主が設定しておいてまだ表に出ていない設定はどのぐらいあるのだろう。
黄昏辺りは結構色々知ってたりするのかな?



他にも色々面白い話があったが一応こんなところで。
今年は結構やる気があるとか言う情報も聞いた(5chでの又聞きだが)。やはり地獄関連の話が原作で来るのか。
あるいはコンシュマーへの進出とか?インディーズ作品がバンバン出てるしsteamもほとんど同様の市場になってるからもう出ても問題はないという判断もあるか?さてはて。
今年も東方には大注目である。

そういえば第15回東方project人気投票、ちょっと延期してたな。
まあその間に予想とか終わらせておこうか。
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テーマ:東方 - ジャンル:サブカル

  1. 2019/01/12(土) 17:57:16|
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