ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

麻雀のルール改正・あるいは拡張の可能性を探る

麻雀、及びカードゲーム、タイルゲームの歴史 個人的メモ
麻雀、ルールや役の妥当性を素人が考えてみる
麻雀のルール改正・統一の話
麻雀、ルール改正・新ルール考察 役関係など
これまでに書いた麻雀関係の記事。

Mahjong 英Wikipedia


たまに書きたくなる麻雀のルール考察の話。いやワタモテで麻雀の話がちょっと出てたので。

ルール改正・統一・拡張。そういう考え方は各所で為されてきたがどうにも結果が出ていない。
無論、昨今の麻雀でルールが変わっていないという訳ではない。赤ドラありのルールが一般的になってきたとか、符無しの簡易計算ルールなども広まって来たとかそういうのはある。しかしそれは惰性で変化していったという話であり、麻雀のゲームシステムの改善・維新を目的として導かれたものではない。

とはいえ、ルールがたくさんあることが悪いことではない。雀荘ごとに特殊なルールで売り出したり、奇妙なフェアリー麻雀で楽しめたりするのは麻雀の可能性である。
百花繚乱するローカルルールの様々もまた麻雀を面白くするものではある。

が、根本的なルールでの差異はくだらないものも多いし不合理なルールも多い。
基本的なルールを改善・改良して構築し、オプションルールとして競技用・賭博用・その他様々なお楽しみ用と選択できるようにすれば上手くいくのではないか。
変わり種麻雀、フェアリー麻雀ではなく常設の麻雀ルールを構築できないものか。もちろんそういう試みもいくらかある訳ではあるがもっとうまくやれるのではないか。

で、まあ結局のところルールの統一に何が障害かというと誰がやるのかという話なんだよね。
現在の日本の麻雀界隈を広く席巻する権威がない。幾多ある麻雀プロ団体はプロと名乗っているが、現在の麻雀自体の運ゲーっぷりもあり、麻雀プロというより麻雀タレントぐらいの扱いしか受けられていないのが実情である。
無論、麻雀自体どうしても将棋とは違い簡単に実力の出るゲームにできないということもあろう。とはいえやはり団体を統一するなりして、プロのプロ足る実力の説得力を出さなければ麻雀という業界も先に進めない。
しかして、実際団体の統一など今更可能なのかという話もあるわな。それぞれルールも色々ちゃうし
中央集権の強い中国の中国麻雀は国際統一ルールとやらが上手く作れた。ルールの方を先に作った方が良いのかも?よく出来たルールが草の根で広まるならば外圧で変わり得るやも。
そういう向きで言えばむしろ中国や東南アジア、アメリカやヨーロッパの麻雀を統一した真の世界ルールを構築した方が強い圧力となり得る?ルール的に色々違い過ぎる訳だが。
まあその辺の団体政治の話など私が出来る話でもなし。その話はよそう。



ここまでは前にも似たような話をしたし前置きという事で、今回は実際どのようなルールがあり得るのか、麻雀のルールの拡張性についてなどを思いついたところから書いていきたい。


ジョーカー牌・オールマイティ牌

いきなりキワ物ではあるが、麻雀のゲーム性を深める可能性ではある。
所謂白ポッチ、リーチ後の一発ツモでのみのオールマイティ牌はそれなりに有名か。リーチ後ならば常に、という場合もあるが。

実際、これは新しいルールという訳でもない。麻雀の歴史の中で花牌などが増え続けた時代、百搭(バイダー)といってジョーカー牌があった。まあ花牌やらが増えすぎた結果訳が分からなくなって、数牌と風牌、三元牌のみでやる清麻雀が流行った、という具合な訳だが。

中国の「国際統一ルール」では抜きドラとして今でも花牌が残っている訳だが、上海では普通に百搭を使うし、アメリカ麻雀でもジョーカー牌として百搭がある。北京のルールではドラのように壁牌をめくり、表示牌の次(ドラと同じだ)を百搭とするという。
東南アジアでは増えた花牌と百搭が今でも残っており、ベトナムでは8種の特殊なジョーカー牌がある。それぞれ萬子、筒子、索子、風牌、三元牌、数牌、字牌、花牌に対応しその範囲でオールマイティとして扱えるという。完全なジョーカーは駆け引きの要素を薄めかねないがこういうのはよりバランスが良いかもしれない。まあ話によるとベトナム麻雀では更にプラスして8種の完全なジョーカー牌を使うとかなんとか。花牌の一種とも聞くけど。ちなみに花牌も普通にある。

日本でも白ポッチに限らず、ドンジャラの影響か白をオールマイティとして扱うルールもあったりする。なんにせよ、トランプのポーカーと同じでジョーカー牌、ワイルドカード、オールマイティが入る余地はある。

待ちがすごいややこしくなるという問題もあるがまあそこはそれ。しかしジョーカー牌でツモ上がりというのもアホらしさもあるのでそれは禁止とかにした方が競技性はあるんかね。なら出上がりならいいのか?ジョーカー牌で単騎待ちしたら現物以外なんでも当たる訳だが。いやフリテンか?その辺の細かいルールはそれぞれだが。というかフリテンルール自体不合理なところもある。現物だけでいいんじゃないとも思う。

和了に関係する面子には使えない、あくまで手作り専用みたいなのもアリだが、流石に話をややこしくし過ぎる嫌いもある。国士無双みたいなのに面子という概念も無しとか。

で、ジョーカー牌最大の問題は、基本的な麻雀セットに入っていないという点だよね。まあ花牌なりを対応させたりしてもいいけど、赤5筒が2個とかのだとベトナムの変則ジョーカー牌みたいなのは作れない。まあアレは花牌用のとか入ってるからアレだが。

麻雀のルール改正を考えるならばやはりありきたりな麻雀牌で出来る方がいいだろう。デジタルならばあまり問題はないが……

後まあ直接関係ないが、七対子の四枚使い(いわゆるアメリカン七対子)は四枚だと対子、つまりあと一枚で刻子となるものではないから成り立たないという論理があるけどジョーカー牌の類、例えば白ポッチでもあると破綻するよね。


フェアリー麻雀の可能性

例えば東方幻想麻雀という同人麻雀ソフトは結構色々なフェアリー麻雀が楽しめる。
フェアリー麻雀はあえてバランスを崩しているからこその面白さがある訳だ。
そういう意味で色々なことが出来る故にフェアリー麻雀はデジタルの方が向いているのか?追加の牌も一々作らんでいいし。まあプログラミングの手間はあろうが。

基本的にデジタルで新ルールなども作った方が手間はかからない?そういえばウルティマオンラインで麻雀出来たけどほぼ手積み見たいな感じだったなあ。様々なルールを試行できるような麻雀システムの構築から?


マナー・反則・大会規則

麻雀のルールを見たりすると、マナー的な問題や反則がどうこうという処分まで一緒にして盛り込まれてたりするよね。
そういうのは実際ルールを書くときは別にした方が良い。マナーはマナーで重要だがそれをどこまで順守するかはプレイヤーに任せるべきであろう。

反則も何々というチョンボは役満払いとか、反則があることを前提として書くものでもない。雀荘ならば出禁にするなり、プロ団体ならば記録の抹消と永久追放なりそれぞれの運営母体が決めるモノだろう。もちろん故意でない反則は優しくすべきだが。ノーテンリーチとかの罰則もあほらしいよね。

誰が、何をもって勝者として勝ち上がるとかも麻雀のルール自体に書くものではない。それぞれで判断基準があるべきだ。純麻雀とかその辺が狭量なとこあるよね。

それぞれで判断基準があればこそそれぞれの大会の価値にバラエティが産まれるというもの。将棋とかのタイトルでもさ、二日制と一日制とかで待ち時間が変わったりするけどもっと極端に変えたっていいだろうに。


役の問題

結局、ゲームバランスを決め得るのは役なんだよね。いやそりゃオールマイティ牌とか入れ出すと大分話は変わるとかその辺はあるが、そこでゲームバランスを取りやすいかというと役であるのは間違いないと思う。
こういう、やもすれば伝統的なアナログゲームのゲームバランスを考えるというのはあまりしない人も多いのかもしれない。しかしだからこそ、たまった不合理を押し出すためのルール改正なのだ。

しかし対戦ゲームである以上どんなルールを付け足してもどのプレイヤーも平等ではある。この場合のゲームバランスとは何を指すのか。やはり駆け引きの妙をどう置くか、であろう。思うに、今の日本麻雀はドラが強すぎ早上がりばかり目指すものとなっている。手作りという面がかなりおろそかになっており、相手の手からの予想もあまり成り立たなくなる。
競技性を高めるためにもより様々な戦略が存在し奥深いものとすべきだろう。偶然性のある役はギャンブル的には射幸性を煽り良いもので雀荘の類では幾らでも採用していいものだろうが、やはりオプションルールとすべきであろう。

役の多さが初心者を敬遠させるという意見もよく聞くが必ずしも数が問題という訳では無かろう。
要は条件のわかりにくい役や点数ハン数のややこしさが一番の問題ではないか。鳴いて下がるのとか一々覚えてられない。ピンフは一番多く見る役なのに条件がめんどくさすぎる。もっともピンフは簡単にするとまたゲームバランスを壊す。
もっとハン数なんかを細分化してもいいがやはり覚える負担が増えるか?
点数もそうだが規則性を持っていればなんでも覚えやすいもの。混一色と清一色はほとんど同時に覚えられる。

個人的には、待ちの形で変わる類のは全撤廃した方がわかりやすいんじゃないかとも思っている。カンチャンだのペンチャンだので符が増えたからどうのというのもアホらしい(そもそも符がアホらしい)。ピンフの条件としてのリャンメン待ちというのも馬鹿馬鹿しいしロンだと暗刻ではないから三暗刻対々和とかいうアレもメンドクサイ。まあ四暗刻が簡単になり過ぎるがやはりそれはハン数なりで調節して。
国士の十三面待ちだのスッタンだの九連宝燈9面待ちだのの二倍役満もなんかなあ。いや面白みはあるんだが。

個別の役の話に行こう。
基本的に今の日本の麻雀の役って伝統的にそういうのが残ったというだけなんだよね。
だから新しくルールを作るっていうんならもうそこら中から役を取って来たり場合によっては役を創造してもいいぐらいだろう。もちろんくだらない役は切って捨てるべきだし。
もちろん増やせば増やすほどいいなんてことはもちろんない。初心者が覚えにくい。もっとも競技ルールでは増やす、みたいなのもアリだが。むしろ初心者ルールは本当に最低限にしたベーシックルールみたいな形とか?中国麻雀でも初心者ルールがあるが、変に初心者ルールとかあると逆に初心者が敬遠する可能性もある。だからあくまで基本ルールとして出すという。競技ルール、統一プロルールみたいなことになれば、バランスを崩さない範囲でマイナー役を入れるのもいいか。こういうルールの入れ替えは単純な足し引きでできるようにしたいところ。

で、個別の役だな。
まあ偶然役の話は前にしたしそれはいいや。ギャンブルとして考えると面白いものもある。
役牌の強さとかが字牌の活用され具合を左右するとかも言ったっけ。中国麻雀だと8点縛りで役牌が2点で割に合わないからさっさと捨てられるんだよな。字牌なければそれはそれで1点つくし。
流し満貫とかアホだよな。ローカル役に真似満とかもあるが。別ゲー感が強い。変わり種にしろ、発生確率が少なすぎて面白みも少ない。やられた側からするといきなり藪から竹槍でさされた感覚ばかりしかないだろう。
前にも書いたが一般に使われる役で言うと緑一色なんかもロジックが弱い。見た目は綺麗だが赤三索とかあるとアレだし。

中国麻雀から役を採用するとなると、三色三歩高とか花竜、五斉門や三風刻などもいいが役満級として連七対なんかもいいかも。大車輪の定義の一番緩いのみたいな。

まあアメリカ麻雀とかの四面子一雀頭を守らない役にも面白みがあるモノも少なくない。その辺は前にも書いたから割愛するか?長面子を使うバックホーとか7・7の奴とか。
そういう特殊な形で言うと中国にも多いよね。全不靠とか。悪手救済にはいいんだろうが。
個別の話をしていくとキリがないな。それぞれ考えていくと面白みもあるが。

ああそうそう、これも前に書いたが難しければ点数が高くすればいいというもんでもないよな。そらゲームバランスの問題もあるが、ゲームバランスを定義する役はコストパフォーマンスが良くて然るべきというか。ここまでそろったのに何にもなしは悪いから、という役もあれば縛りを突破するための役、点数を増やすための役もある。
ルールを構築するならば試行(試プレイ)を重ねてバランスを考えなければならない。


後はまあ、パオは下らないとかリーチは過度に面前を優遇し過ぎているとか1ハン縛りの妥当性などもあるが、今回はここまでにしておこう。



今普通にあるモノを変えようとするには並々ならぬ努力が必要だという事。十倍面白くなければ成功はしないだろう。
まあはっきりいってこんな辺境のブログで鬱々考えてても何も進まないのだが。あくまで手慰みの記事ではある。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2018/12/28(金) 05:52:17|
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