ネット世代の雑評論

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麻雀のルール改正・統一の話 ネット世代の雑評論

世界各国の麻雀
麻雀祭都


たまにやりたくなる麻雀ルールの改正案。

現在麻雀のルールは全く統一されていない。世界中で違うのはもちろん、日本の中でも地域やプロ団体、雀荘によってかなり異なる。
日本麻雀の基本的なルールはリーチ麻雀と呼ばれる。面前で聴牌してリーチしたら一翻というのが特徴な訳だ。
しかし、赤ドラがあるかないかといったところだけでだいぶん有効な戦法が変わってくる。
役はゲームバランスを左右し得る重要な要因である。

世界の麻雀を見ていくと点数計算が全く違ったり、チャールストンドラフトだとかいって不要牌を他家と交換したり、牌の枚数自体違ったりもする。
その他細かいルールも多くの差異があるが、今回は役について考えていきたい。ルールの華で面白いところだしね。


一応、麻雀の新ルールの策定の基準としては、
初心者にわかりやすく(簡潔化)、
競技性を高め(運要素の削減、駆け引き要素の向上)、
世界レベルでの統一を目指す(出来る限りのルールの一般化)。

基本的には日本麻雀、中国麻将を基本に考えている。



まずは役の意義。

そもそも役というのは何のためにあるのか。
ゲームとして考えると、上がりの点数に差異を付けることでそれぞれの戦略幅を広げるという役割がある。
早く安く上がるか遅く高く上がるか。高い役はそれだけ狙いもわかりやすい。メリットとデメリットを見極める時、人は真に考える。そこに面白さが生まれる。

一翻縛りだとか八点縛りだとかそういうのがある一般的な麻雀ではまず目指す目標ともなる。

そして麻雀というゲームにおいて、相手との対話は捨て牌と副露のみである。
筋だとかなんとかいって当たり牌を見極めたりすることもできるが、相手の捨て牌に萬子が全くないとか、ポンばっかりしてるとかだと役から相手の牌姿が予想できるという物である。

こうして見ると、役は麻雀というゲームにおいて、かなり中心的な意味合いを持つことがわかる。
もちろんもっと基本的なルールが違えばそれぞれの役の意味合いや重要度も変わるが、例えば役が少し変わるだけで最適解は様々な観点から大きく変わる。

とはいっても、全然でない役満(大車輪とか百万石とか)が二個や三個増えたところで話は全く変わらない。


そこでそれぞれの役の意義、という話になる。

大きく三つに分けると、
一般的な戦略となる役。
高い点数を目指すための役。
上がった時、綺麗な形なのになんでこれ役にならないの?という不満を抑えるための役。
といったところだろうと思う。大雑把な分け方ではあるが。

一般的な戦略となる役、つまり縛り制限を突破するための役とも言い替えられよう。縛りと関係の無いドラや花牌が強ければ強いほど重要となってくる。
一翻縛りや八点縛りは役を作らせる動機だが、一翻や八点程度の役にも難易度の差がある。
もちろん難易度と言っても配牌やツモによりけりである。であればこそ様々な役が存在する。

例えばタンヤオ。中張牌(数牌の2~8)のみで作る役。言うまでも無くその数は多く、喰いタンドラ4みたいなので満貫とか喰らうと中々に気分が悪い。
タンヤオを狙うならば幺九牌(字牌と1,9牌)を切り捨てていかねばならず、一つの方向性が決まる。にしても簡単すぎるが。

チャンタならば全ての面子と雀頭に幺九牌を含まねばならない。タンヤオの可能性は無くなるがそもそもそれは配牌でわかることではある。
それぞれ別個の戦略であることがわかる。

ピンフとトイトイは全く別の戦略だが上がりを目指す戦略の一つづつである。

染め手と三色系(中国麻将では色々ある)もそれぞれの戦略。

七対子なんかは悪手救済という意味が大きいとされるがまさに他の手が選びにくい時に使える役という訳だ。

リーチは面前であることに対する一種のボーナスで、デメリットと共に一翻を得る。

そんなこんなで、まず一般的に縛りを超えるために簡単な役をめざす。組み合わせて高い手を作ったりもできるが、なんにせよ縛りを超えうる頻出役は重要だという事がわかる。
飜牌はうさんくさいけど、これ無くちゃ字牌ほぼ誰も使わないもんね。


で、高い点数を目指すための役。点差を一気に巻き返したり、逆に点差を大きく開けるというのは重要な戦略である。
よくでる役満、四暗刻、国士無双、大三元なんかはここに入るがまあ良く出るとは言っても役満はそうそうでない。
清一色、ジュンチャン、一気通貫、三暗刻辺りも該当するだろうか。日本麻雀でいえば三色同順もここになるか。

まあ重要だが、言うほどには出ない。ここぞという時に出る。しかしドラが強いとあまり意味が無くなる。


最後に、「上がった時、綺麗な形なのになんでこれ役にならないの?という不満を抑えるための役」。
確率的にはほとんど目にしない形であっても、いざ上がった時に何も無いと気分の良くないものである。
リスクとリターン的には割に合わなくても何か欲しいというのが人情である。

本質的には無くても良い役であるが故にローカル役が多いが、余りにシンプルなのはしっかり主流のルールに入ってくる。わかりやすいからである。
字一色は単純に字牌だけ、清老頭は老頭牌のみ、四槓子は槓を4つ。なるほどそこまで特殊なのに上がって何もなしでは報われない。
九蓮宝燈は微妙にややっこしい定義だが歴史という物がある。手牌が9枚だった時の名残(一通の形)だとか。
三槓子のようにほぼ出来ないのに対して点数が無いというのもある(まあ符がアレなので大体満貫以上だが)。
一翻役のローカルルールというのも多い。それなりに出やすくても一翻なら、という具合であろう。

この辺は弄ってもゲームバランスに支障をきたしにくい。それ故ローカルルールも多いが、全然でないのでその役自体の問題というのも見逃されやすい。
役のための役、アメリカ麻雀の南北戦争みたいなナンセンスなのもここに入るか。まあアメリカ麻雀のルールではもう少し出やすいが。


ゲームバランス的には「一般的な戦略となる役」が最重要だが、結局のところ他の二つも無くてはならない。しかし些末で複雑なものが多くなりすぎて初心者に厳しくなってもいけない。
ピンフなんかの定義が多少ややこしくなるのは致し方ないとしても、覚えるのがめんどくさい意味不明な役満(花鳥風月とか名前はかっこいいがどんな形だったか思い出せないような)は常設の麻雀には向いていない。逆に考えれば、滅多にそろうことが無くても一目瞭然な形ならば、ローカルルールにも無くても役満級にしてしまってもまあ問題は無い。



役の形についても考えてみよう。
麻雀においての基本形は3・3・3・3・2の四面子一雀頭と呼ばれる形である。
しかし、基本形というからにはそうでないものもある。
代表的なものでいえば七対子。2・2・2・2・2・2・2、二つの同じ牌の連なりである対子が七個という特殊系である。
国士無双も幺九牌一枚ずつ+幺九牌もう一枚という例外。
後は十三不塔なんかも特殊系といえばそうだが、これはまた話が異なるか。

こうした特殊系はアメリカ麻雀由来に多い。七対子もアメリカ麻雀由来である。
バックホーなんかは少しは知られてるだろうか。4枚で作る長面子3個と雀頭という形だ。長順子(2345みたいな)でも長暗刻(6666とか)でも良い。連なりにくい長暗刻が多いと点数も上がっていく場合もある。

そういうのでいえばGertie's Garterなども面白い。
7・7の数牌の組み合わせである。一気通貫の出来損ない二つ、ともいえるか。いやこれは1~7まで限定のようだが。
セブンアップというのもある。一つの数牌七個の連なりと全ての字牌一個ずつ。全ての字牌一個ずつというのは中国麻将の七星不靠の字牌部分を想起させる。
ちなみに全ての字牌が2個ずつならば七対子型の字一色、いわゆる大七星となる。ダブル役満だったりする。
数牌が同じ連なりなら、大車輪の一つの定義(大車輪も色々ある)になる。両般高の一種ともいえるし七対子の一種でもあるし、あの形は結構いろいろ内包している。

で、こういった役は採用すべきなのかどうか。
ルール上の例外を多く認めることになる。それ自体は初心者がついていきにくくなる。
とはいえ話自体は分かりやすく面白い。
7・4・3みたいな醜くややこしい形は無いにしても、上記の4・4・4・3や7・7ぐらいならあり得るか。
実際に採用すべきかは試してみるほかないが。長面子での副露なども考えてみてもいいかもしれない。
翻数なんかもどのくらいにすべきか、計算すればある程度は出るにしても戦略性を考えればまた別の妥当な値があるだろうし。

では、紅喜や風喜、四風喜や幺喜といった組み合わせの面子は?初期の麻雀では連子として普通に扱われていたようだが、現在において無制限に認めるとゲームバランスの崩壊に繋がろう。
まあ要研究。他の役や縛りとの兼ね合いもある。


個別の役を色々考えてみよう。

まずはピンフ。
面子が全て順子で、雀頭が役牌で無く、両面待ちで付く役。まあ要は符の無い上がりということだが、初心者にはややっこしいことこの上ない。ついでに言うと鳴くとダメ。
で、中国麻将とかではその辺の縛りを無くしてる訳だが、そうなると簡単すぎる、縛りに到達できないということになる。そもそもからして日本麻雀のピンフでもリーチやドラを除けば一番多く出る役な訳だ。
この辺りはゲームバランスの肝要となる役である。あるいは全順子とピンフで別々の、上位互換的な役としてもいいかもしれない。そういう細かい差をつけると成ると中国麻将のような8点縛りみたいな形にするほかないが。符と翻の点数計算はややこしすぎる。

リーチ。
日本麻雀の特徴であるが、どうにもこうにもめんどくさい特徴が多い役だ。
2番目に多い役な訳だが、これがあることで日本麻雀の基本は面前となっていると言ってもいい。中国麻雀は鳴き麻雀である。
細かくややこしいルールも色々付随するが、これはこれで戦略要素があるのも事実。やや運任せになる場合もあるが。
やはり一翻は大きすぎるのか?リーチとドラのみというのもそんなに多くは無いが。

ツモ。
ツモ上がりに対するボーナスな訳だが、これもまた色々面倒な性質を多く持つ。4番目に多い役。
日本麻雀では面前ツモ上がりで一翻、中国麻将ではツモで一点(面前なら4点の不求人)だがロンの三倍の点数がもらえる計算になる(供託点の関係上もう少し複雑だが)。
ツモが強ければ強いほど手作りが重要になり、ツモが弱ければ弱いほど読みやら迷彩、引っ掛けといった対話の要素が強くなる。
点数以上に重要な役。日本も相手が聴牌したらベタオリした方がいいみたいなところあるので、日本のと中国のの中間ぐらいの強さを目指すべきか。

タンヤオ。
これもまあ、喰いタンとか簡単すぎるって話ではある。しかしタンヤオはさっさと上がるための役という感もある。
5番目に多い役。中国麻将では2点役。
この辺も要研究か。個人的には中国麻将のがバランスがいい気もするが。喰い下がりとかそういう概念も初心者覚えにくいしなあ。

役牌。
飜牌とも。これだけで一翻というのも簡単すぎる話だが、そうでなければ字牌などほぼほぼ無視されるというところもある。順子できないし使いにくいもんね。チャンタもホンイツも言うほどでないし。
中国麻将では2点役。あまり具合は良くない。トイトイと組み合わせて8点縛り突破とか。

ドラ。
縛り達成に関係のないボーナスとしての役。こんなもんがあるから話はややこしくなっていくのだ。
ドラを意識して戦略を変えるというのはよくある話。やや偶発的な面も否めないが競技性の一種でもある。
要研究。

イーペーコー。
二個の同じ順子の連なり。一翻。
中国麻将ではまさかの1点なんだよね。鳴いてもいいからってのを差し引いても差がひどい。
まあ連六とか順子系の小さい役は多いからなんだろうが。
これが三個なら一色三順、四個なら一色四順てな具合になる。この辺は実用的な何かではないがこれだけ揃って何もなしはないだろうというところからの配慮として妥当だろう。

チャンタ。
面子が幺九牌を含んだもののみの。二翻。
基本的にタンヤオの方が作りやすい訳だが、だからこそ狙いやすいというところもある。
使いにくい牌ばかり使う訳だが単純な確率論以上の重要度がある。
より条件を絞っていくとジュンチャン、混老頭、清老頭となっていく。こういう風な上位互換の形は覚えやすい。役の数が増えるにしてもこういう風でないと。

三色の色々。
三色同順は日本麻雀では二翻(食い下がり一翻)で、中国麻将だと8点。
三色同刻は日本では二翻で、中国だと16点。
しかし中国だと三色系は山ほど役がある。三色手は手作りが主体の中国麻雀に合っているということだろう。
特に三色三歩高(一個づつずれた三色の順子)は中国麻雀で最も基本的な役とまで言っていいだろう。6点。
自摸により他の三色手なんかに切り替えやすいというのもあろうが、簡単な割に強い役(縛りを超えやすい役)というのは戦略を規定する訳だ。
まあ、リーチとかタンヤオとか役牌よりも考えることは多いトリッキーな役なのでそれよりかは面白いとも言えようか。
日本でも昔は三色同順の上手い奴が上手いみたいな風潮もあった。赤ドラとかが台頭してスピード麻雀が主流になると影が薄くなったが。

染め手。
まあ色々あるが、それだけのリスクがあるという話でもある。
戦略としてはわかりやすい話。

緑一色とか。
こういう対称性に欠ける牌を使う役はそれぞれの牌の価値を乱す気もする。
それじゃあ筒子だけの大車輪とか萬子だけの百万石とか赤い索子と中だけの紅孔雀でも入れたらとも考えるがどのみち割を食う牌が産まれる(百万石で一萬とかまあ使わんし)。
どうせ役満だしめったに出ないのでどうでもいいという考え方もある。
この辺は確率ではなく感覚の問題。

槓子系。
基本的に三槓子とか四槓子とかははっきり言って確率的には割に合わない訳だが、これは出来た時に何もないのもアレというだけの話なので言うほど問題は無い。
とはいっても確率的に最も出にくい役満ならばダブル役満だとか、そういう風に格上げするのもまた一興。

その他中国麻雀の手など。
全不靠みたいなバラバラ系はクソ配牌救済としての役割があるが、いかんせん醜い。
アリなのかナシなのか、要研究。

全大だの大于五みたいな数牌が偏った、みたいなのは個人的には役を作るための役でしかない気もしてくる。あったところで面白くなるわけでもなし。

一色三歩高と三色三歩高で、二個飛ばしが認められるか否かという問題がある。
難易度上、一色のほうで一個飛ばしのみだと難しすぎる、三色で二個飛ばしも認めたら簡単すぎるのだろう。
点数を弄ってもいいが三色三歩高はゲームバランスを規定している役。安易には変えられない。
二個飛ばしの方が難しい(組み合わせが少ない)けれど点数を下げるみたいな形にするとか?



他にも色々書きたいことはあるがこんなところにしておこう。
新たに統一ルールを作るとなれば、役をもってゲームバランスを作ることになるだろう。
そして机上の空論ではなく実際に試さなければわからないことも多い。

適当でも何らかのバランスは出来るのだろうが、やはり考えて作ることで最も効果が上がるだろう。
日本のリーチ麻雀は歴史的経緯に引きずられ過ぎだし、中国麻将は色々なルールから取ったのだろうが造りが雑なところも多い。
よくよく考えて、様々な実証を重ねて作れば他のルールを淘汰して統一ルールを作れるのではないか。そうも考える。結局のところ机上の空論だが。

そもそもゲームルールによる面白さだけでなく普及方法などの方がルール統一には重要になってきそうだが……
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2017/09/19(火) 02:13:50|
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