ネット世代の雑評論

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ネット世代の雑評論 麻雀、及びカードゲーム、タイルゲームの歴史 個人的メモ この記事の前置きだったのだがなんか変な方向に行ってしまったもの

というわけで、制作のしおりさんでちょっと前にnix in desertisさんの中国麻将の記事が紹介されてて、その関係で調べてたら結構興味深かったのでフリーのCPU戦専用の中国麻将ソフトやったら面白かった。

で、麻雀。麻雀がテーブルゲームとしてどうしてもメジャーになりきれない、というか下に見られる(例えばポーカーの類と比べて)傾向があるのは統一されたルールがないことが一つの理由だと思われる。
中国麻将には統一ルールはあるけど、日本ではバラバラだし、アメリカとか台湾とかいくと別ゲーになってくる。同じ牌を使う別のゲームというか。韓国のは概ね日本のと同じなんだっけ?それでも細かく違うとか。

そういう訳で、国際的統一ルールの確立への一助となることを願い、麻雀のルールや役について良い悪い、妥当であるか否かについて見て行きたい。
ちなみに私は麻雀は素人であり、点数計算もまともにできないうえ熱くなりやすく状況もあまり見ないド下手である。だからこそ見えるものもあるのではないかと。
評価基準はギャンブルというよりもマインドスポーツ寄りに向けたいと思う。

とりあえずスタート。
ルールから。


概ね麻雀牌のセットは花牌含め144枚だが、花牌の部分が赤牌や予備の白だったりするものもある。
互換性を鑑み34種136枚の一般的な牌で行うのが良かろう。

試合回数
日本で一般的なのは半荘、東場と南場の計八局が普通だが、西と北の価値が薄れ対称的ではないという難点がある。
とはいえ馬鹿正直に西場までやると時間がかかって仕方がない。
この辺りは難しいところ。根本的に変えた方がいいやも?まあ対称的じゃなかったからどうしたという話ではあるが。

東南西北
実際の方位と違うのは何とかならんのか。
今更変えるのも混乱するだけだが。

一飜縛りとか
中国麻将では8点縛りで、日本の麻雀では2飜縛りか3飜縛りの感覚だろうか。
こういうのが大きければ大きいほど役作りに重点が置かれる。この縛りは無くても成立するがあって然るべきだろう。
問題は何飜縛りにすべきか、か。ゲーム性に大きくかかわるところで難しいところ。
喰いタンとか役牌、リーチ、馬鹿ホンでどうにでもなるというのは日本の麻雀のアレなところなので、まあ役の問題かもだがどうにか変えたいところもある。

ツモとロンの差や流局時などの日本と中国の違いはまあいいや。

先付け。ややこしいばかりでメリットも多くないので無しで良い。

喰い替え。これ一々禁止とか言い出さんといかん様なものかね。禁止が一般的だけどさ。

変な流局とかもいらん

パオもコンビ打ちへの対処としてできたんだろうがそれは別個にルールで禁止すべきでは

中国麻将ではフリテンないんだよね。このへんが役作りが重要視される中国麻将と、捨て牌からの読みなんかを重要視する日本の麻雀との違いなのだろう。
個人的にはフリテンは無い方がいい気もするが、そうなるとルール的に中国麻将に大きく寄ることになるんだよね。もうちょい緩いルールにするとか?

あと、大会的なルールで優勝者を決めるなら、目無しの人が出るのを避けるためにトップが上がるか上がった奴がトップに代わるまで延長戦があってもいいと思う。



立直
これが日本の麻雀の大きな特徴。面前に大きな得が出来るのよね。一飜縛りも超せるし。
これによって単調化してる面もあるので簡単には判断できない。

一発
ロンなら他は回せばいいんだがツモは基本どうしようもないしこんなんに一飜付ける合理性はない。ギャンブルだと考えると強い射幸心をあおるから優秀だが。
いらん。

ツモ
面前ツモ。面前に対する報奨はあって然るべきだが、どの程度にすべきかは難しい。

タン​ヤオ
喰いタンで一飜はうさんくさいよね。とはいえ麻雀の役の基本ではある。役らしい役。

ピンフ
あって然るべきだが、ルールややっこしいんだよね。普通に順子だけの上がりじゃいかんのか。それだとやはり一飜高い気もするが、そもそもその辺のルールから変えた方がいいのか。中国麻将の2点(鳴いてもOK)というのは結構バランスがいい気もする。

イー​ペーコー
役らしい役であって然るべき。ちょうどいいぐらいの難易度?
中国麻将ではまさかの一点役だがあっちは鳴いてもいいので。

役牌
中のみドラ3とかクソだよね。こんなんだけで一飜縛り超すというのはどうかと思う。

嶺上開花、槍槓、海底摸月、河底撈魚
まあ基本どうにもならん偶然役(槍槓は別か?)でいらんとは思うが、日本の麻雀でも中国麻将でもこれだけで形さえできていれば縛りを超せるというバランスだけは良いと思う。

三色同順
役らしい役。後述するが中国麻将ではこの辺のバリエーションが多く、手作りを面白くしている。あって然るべき。もうちょい高くてもいいかも。

一気通貫
役らしい役であって然るべき。もうちょい高くてもいい。この辺も中国麻将では重要視されてる。

チャンタ
役らしい役。やや安いがこんなものか?

七対子
独自の戦略、面白さがあるしあって然るべき。アメリカや中国と同じく同じ牌4枚でも二つの対子として認める方が合理的だと思う。というかなんで4つあったらダメなんだ?

トイトイ​
三暗刻
混老頭
三色同刻
小三元
それぞれ難易度と報奨の問題はいいとしてあって然るべき。
三色同刻はなんというか大変なのにひどく低いよね。
小三元は中国麻将ではやけに高いんだよね。アレもどうかと思う。まあ日本だと役牌二つは付くからアレだけれども。

三槓子
カン自体いらないのではという言説もあるが、まあ無いと無いで手元に4枚きたとき邪魔くさいというのがある。
カンがあるならあって然るべきだが安すぎる。二つで十分面倒だし。

ダブル​リーチ
偶然役過ぎる。いらん。

混一色
あって然るべき。どのぐらいの価値を置くのかは難しいところだが。

純チャン
中国麻将では基本無いわけだがあって然るべき。

リャンペーコー
これも中国麻将ではない。あって然るべきとまで言わないがあってもいい。形が七対子と同じように見えるというのがルール説明の時めんどくさいよね。

清一色
あって然るべき。捨て牌や副露で基本バレるというのが妙味。

国士無双
中国麻将では十三幺という。特殊な上がり形だがあって然るべき。難易度と価値の問題はあると言えばあるが。
13面待ちでダブル役満にすべきかは微妙。無くてもいいと思う。

四暗刻
あって然るべきだが役満で一纏めにしすぎな感もある。高すぎるのでは?
スッタンでダブル役満というのは完全にクソなので止めた方がいい。

大三元
あって然るべき。中国麻将ではこれが88点役(言うなれば大役満)なんだよね。まあ高すぎる感はあるが、バランスが良ければいいとも言えんし許容範囲内か?

字一色
あって然るべき。七対子型を大七星とか言ってダブル役満にしてるのもあるが、まあまず出ないし見た目もいいからアリだと思う。

小四喜
大四喜
あって然るべき。役満として差をつけるべきとして大四喜をダブル役満にしてる場合もあるがそれも悪くは無い。字一色が複合しやすすぎてトリプル役満になりかねないのはややどうかと思うが、まあどうせめったに出ないし。

緑一色
やや問題がある。索子の23468と発だけで作られる訳だが中途半端な牌だけ価値が違ってくるわけだ。
まあ価値が違ったからと言ってゲーム性としてどう問題かというとそう問題でもないが、気持ち悪い感もある。別個に他の牌を使うローカル役なんか(紅孔雀だの百万石だの大車輪だの)を入れてもいいが、それもそれで煩雑だ。
見た目でいえばかなりいいので惜しいところはある。

清老頭
まああって然るべき。メジャーな役満の中では一番最後に頭に浮かぶ役な気もする。

四槓子
カンがあるならあって然るべきだが、まず出ないよね。ダブル役満みたいにしてやってもいい気もしなくはない。
四開槓とかいらんし当然単騎まで上がってもらう。

九蓮宝燈
あって然るべきだが、中国麻将とか古いルール、一部のローカルルールでは9面待ちのみ認めることになってるんだよね。
これはその種類の数牌どれを引いても上がれるというのに意味を見出しているからだが、ただでさえ糞難しい役満なのでそういうのは無しで、純正をダブル役満としても良かろう。

天和
地和
人和
偶然役でありいらない。まあギャンブルするんだったらあっていいが。
そういや、まず問題は無いが親が14枚配牌で引いた時九蓮宝燈の13面待ちとかどうやって判断するのかね。そうそうなることは無いし上がった奴の有利なように解釈してもいいと思うが。

流し満貫
独特の面白さはあるがややアホらしい。無くてもいい。

三連刻
四連刻
大車輪
割かしメジャーなローカル役。まあ、あって困るものではないと思うが。役が増えると覚えるのが面倒になるというのはある。

八連荘
八回も連続で上がってるならそれで十分では?なくてもいい。
連荘自体も無くて良いし。

花牌
ここから中国麻将の役。まあ最初の方でも書いたがいらん。偶然役だし。

幺九刻
明槓
缺一門
無字
辺張
坎張
単調将
自摸
まあこの辺は日本麻雀では符の話になってくるが、一飜以下の何かを想定するならあってもいい。無くてもいいが。
無字や缺一門はちょっと面白いよね。

喜相逢
言うなれば二色同順。あってもいいが一飜以下の話。

連六
123456みたいな繋がり。あってもいい。

老少副
同色で123789みたいな。チャンタの部分的な。あってもいい。

暗槓
まあ日本では符になる訳だ。

双同刻
二色同刻。2点役だがあってもいい。

双暗刻
まあそのまま。あってもいいがそろそろややこしいか?

四帰一
カンではなく4枚使いきったの。あってもなくてもいい。

門前清
ロンでも付くというかツモだとまた別の役になる。まあ日本だと符か。

和絶張
場に既に3枚晒されている牌であがった手。ややこしいしいらんと思う。

双明槓
まあ二槓子?あって然るべきか。

三色三歩高
三種の数牌で数字が一つずつズレた順子。中国麻将の基本。
これがあることによってかなり役作りが面白くなっている感がある。あって然るべきだが日本だと一飜程度にすべき難易度か。

五門斉
萬子・筒子・索子・風牌・三元牌の全てを使った手。形として綺麗だし役作りの面でもいいのであると面白そう

全求人
裸単騎でのロン上がり。ちょっと面白くはあるがなくてもいいかな。

双箭刻
三元牌二つの刻子。小三元の対子が無いの。微妙だがなくてもいい。

花龍
三色一通。三色三歩高と合わせてあって然るべき。

推不倒
牌の画が点対称な牌14種のみを使って作る手。意味が分からんのでいらん。

三色三節高
三色で一つずつ違った数牌の刻子。三色三連刻とでも言おうか。あってもいい。

無番和
花牌以外の役が一切付かないときに付く役。ややこしいばかりではっきりいって初心者には訳が分からないのでいらん。

双暗槓
暗槓二個。双明槓は暗槓一個あってもいい。ややこしいがその辺整備して実装すべきか。

全不靠
字牌と、3種類の数牌で147・258・369の組の中から1枚ずつ14枚で構成された手。ややこしいがクソ配牌救済のためにあってもいいか。

組合龍
3種類の数牌の147・258・369の組を含む手。それぞれを順子とみなして平和とかと複合したりもある(流石にチーは出来ない)。かなりややこしいがクソ配牌救済のため考慮には値するか?

大于五
数牌の6~9までで構成された手。合ってもいい。

小于五
上の逆。あってもいい。

三風刻
風牌三つの刻子。あってもいい。

三色双龍会
2種類の数牌で老少副(123789)を作り、残りの色で5の雀頭を作った手。あってもいいがやけに難易度が高い割にそこまで高くないのが。
形はきれいなんだがなあ。

一色三歩高
同色で数字が1か2ずつ連続してずれた順子3つを含む手。三色三歩高と違って2個ずつズレたのでもいいんだよね。この辺似たような名前にしてるのはややこしいし別の役にした方がいいのでは。そら一色で1個ずつズレたの作るのクソ面倒だが。
あって然るべき?三色三歩高入れるなら対称性も考えてね。

全帯五
全ての面子と頭に5を含む手。あってもいい。

七星不靠
字牌7種を1枚ずつと、3種類の数牌で147・258・369の組の中から7枚の14枚で構成された手。クソ配牌救済はいいのだが色々ありすぎてややこしくなってる感はある。無くてもいい。

全双刻
偶数の数牌のみ。奇数のみの役は無い。無くてもいい。

一色三同順
同色かつ同数の順子3つを含む手。
一色三節高
同色で数が連続した3つの刻子(槓子でもよい)を含む手。というか三連刻。
この辺話ややこしくばかりしてるよね。上位互換とか色々考えると出来てくるんだろうが、入れるにしてもルールを整備した方がよさそう。要するにポンするかチーするかって話だが、この部分鳴いてないと話が面倒で仕方がない。

全大
数牌789のみ。
全中
456のみ。
全小
123。
この辺もあってもいいか。

一色四歩高
同色で数字が1か2ずつ連続してずれた順子4つを含む手。こんなんばっか作るから話がややこしく役ばかり多くなるという感がある。まあギリギリあってもいい?。

一色四同順
同色かつ同数の順子4つを含む手。四帰一は複合しない。
一色四節高
同色で数が連続した4つの刻子(槓子でもよい)を含む手。四連刻。
うむ。まあできないよね。面倒だしいらんのでは。

一色双龍会
1種類の牌で老少副2組と5の雀頭を作る手。三色双龍会が一色に。三色双龍会入れるならあってもいいか。

連七対
1種類の数牌で7連続の数で作られた対子の手。まあ大車輪みたいなアレだが数牌の指定は無いし1~7とか3~9でもOK。
大車輪などとの兼ね合いもあるがあってもいいか。

大車輪
そうそうこんなんできないよね。なくてもいい。

オープン立直
ここからマイナー役。こんな良くわからんのに特別なルールはいらん。なくていい。

紅孔雀
緑一色との兼ね合いで、バランスが悪いと感じるならばあるのか?難易度がだいぶ違うが。

紅一点
いらん。

百万石
緑一色とか大車輪とかはあるが萬子重視のは珍しいよね。どうしても割を食う牌が出るしまあ無くて良いが。


まあこんなものでいいか。十三不塔とかは似たようなのやったし。
結局、どういうルールなら面白いか、そのためには役をどうすべきか、という話だが、どうにもこうにも難しい問題。
だが今の一般的なルールと比べると改善の余地はたくさんある。ただそれを変えるのが難しいだけで。
実際に面白いかどうかはやってみないとわからないか。どうしても試行回数を増やさないとわからないこともありそうで難航しそうだが。

あるもので遊ぶだけでなく、ゲームをよりよく作り変えるのもまた面白いのではないか、そう思う。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2016/06/11(土) 11:38:52|
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