ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

ゲームの「難易度」の話 とりあえず思いつくままに

難易度 - Wikipedia
難易度 ニコニコ大百科


いつか書こうと思ってたことを今書く。
まあ自分の中でもまだまとまってないから概論というかとっかかり程度にしか過ぎないけど。


難易度。
Wikipediaによると、

引用
難度または難易度とは難しさ(むずかしさ、物事の実現しやすさ)の度合いの事である。

という意味合いらしい。

さて、ゲーム、今回の場合ではコンピューターゲームを前提にしているが、ゲームにおける難易度とはどうなるか。
ゲーム上で提示される目標を達成することの難しさ、という事になるだろう。
目標とは例えばステージのクリア、エンディングを見ること、「100%クリア」、タイムアタックなども入るか。ゲーム上で提示される、とか書いたが個々ユーザーが勝手にする縛りプレイもまたそれはそれで難易度がある。ゲームにおける難易度について議論する場合どの意味で使われているかを知ることは重要である。


そして、ゲームの難易度。
難しければ難しいほど良いのか?易しければ易しいほど良いのか?言うまでも無くどちらも間違いである(この場合の良いとはゲームとして面白いかというプレイヤー目線の良し悪しとする)。
ああ、対戦ゲームの類はまた話がややこしくなるので後述する。まず前提として一人用ゲーム、一人用モードで。

難しすぎると目標が達成できずプレイヤーのストレスが上昇する。その分クリアした時の達成感が高いとは言えるが、一般的なゲームプレイヤーは十数時間使って一つのステージをクリアしてもそれだけ面白いとは感じないだろう。
とはいえ、一般的ではないコアなプレイヤーも往々にして存在するし、難しすぎるゲームはただクリアするだけでスーパープレイとなるから近年のプレイ動画文化からすると良い場合もある。
そして、ゲームプレイとは直接関係しないがアーケードゲームでは回転率を上げるでインカムに寄与する、家庭用のパッケージゲームでは一つのゲームで長く遊べるという方向もある。これは逆にも言える話だが。アーケードではユーザーにとって金食い虫であり、家庭用ではメーカーにとって次回作が売れにくくなる。

簡単すぎる場合、目標を達成しても当たり前すぎて達成感が薄くなる。ヌルゲーという奴である。
ゲーム性という言葉を使うと話がややこしくなるばかりであるが、ゲームの本質というべきものは駆け引きにある。余りに簡単で、何も考えなくてもクリアできるゲームは駆け引きの要素が無くなっていく。
ただし、駆け引きの要素を主目的としない、あるいは他の要素を優先する、重要視するゲームならばさして問題ではなく、むしろ易しければ易しいほど良い場合すらある。ストーリーを追っていくことが主眼のRPGならば、シナリオ的に強敵とされるボスに若干の手ごたえを付与すればあとはもう楽勝なぐらいでもいいぐらいだし、キャラゲーならばキャラを縦横無尽に操作できればそれでいいのかもしれない。死ぬほど難しいエロゲーなんてのも見たことがあるが、アレはあまり良くは無い。その方が「燃える」という意見もあろうが。
とはいえ、そうなってくるとゲームというメディアであるべきなのか?という話になってくる。だからこそのゲーム性という言葉、という感もある。

では、難易度が丁度良ければ良いのか?
まず難易度が丁度よいとは?という話になってくる。
要はプレイヤーが努力してクリアできるぐらい、という事になるのだろうか?またこれもゲームの性質によって変化する問題ではある。
それにゲーム内でも最初は簡単で後になるほど難しい、という難易度曲線の問題もある。これがgdgdだと急に理不尽な難易度になったかと思えば簡単になったりして非常にくだらなくなる、とはいえ、完全にスムースな曲線ならばそれでいいのかというと異論のある方もいるだろう。メリハリが必要という向きもある。それに曲線というだけあり、カーブのきつさの問題もある。

それにプレイヤー層の問題もある。ライトゲーマー向けなら易しく、コアゲーマー向けなら難しく、といった具合。続編物では前作をクリアしたプレイヤーを対象とする場合難易度が上げられる場合もある。
難易度設定、イージーだのハードだのでカバーする方法もある。本編は簡単でクリア後のおまけが極悪というのもよく見る。


対戦ゲームなどは、プレイヤー同士平等であるはずなので難易度の問題は無いように思えるが、上手すぎる人とヘタな人が対戦しても面白くないという問題が出てくる。それを解決するのがレート制だが、レートを意識するがためにインチキ(回線切断など)をする連中も出てくる。

一人用ゲームでもプレイヤーの錬度に合わせて難易度を変える、例えばSTGのランク制などもあるが、これなどはランクを調節することがゲームの中に入ってしまってそれが難易度となるというややこしいことになったりもする。


難易度が高い、というのも理不尽に高い、順当に高いという評価がある場合もある。
例えばすぐ死ぬにしてもすぐ戻れるならば良好な高難易度で、単純な操作で躓き、一回死ねば何時間もかけて戻さなければならないのは理不尽な高難易度だ、といった具合である。
しかし前者は本当に高難易度なのだろうか?後者がやってて面白いかは別として。


兎に角、ゲームにおいて難易度とは重要にして未だ解決されているとは言い難い問題である。
詳しく考えていくとゲーム性とかいう言葉を使うだけで有害ともされる事象まで言及しなければならなくなりそうだが、ゲームの本質に関わってくる問題だと言えよう。私はゲーム性とは駆け引きの要素だとざっくり理解しているが、しかしそれがゲームの本質だとして本質が深ければ良いゲームかというと必ずしもそうではないと思う。

考えても結論が出ないがまた機会があればこの辺について見地を深めていきたいと思う。とりあえず今回はわかりきっていることについてまとめた。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2016/06/04(土) 22:31:54|
  2. ゲーム
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