ネット世代の雑評論

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コンピューターRPGの歴史、個人的メモ

ネット世代の雑評論 RPG論について思いつくままに書く
ネット世代の雑評論 RPG論について思いつくままに書く2

ロールプレイングゲーム - Wikipedia
コンピュータRPG - Wikipedia


いい加減まとめたくなったので。あんまり人に読ませる用でもないけど一応。
妥当性、可読性については保証しない。

コンピューターRPG(CRPG)の歴史
0 前史
0-1 ファンタジー
ファンタジー - Wikipedia
スペキュレイティブ・フィクション - Wikipedia

RPGの前史としてファンタジーというジャンルを語らねばなるまい。
ファンタジーは古代から中近世までの神話、童話、寓話、騎士物語…… 等に起源をもつ。
一々例を挙げても仕方がないが、

引用
『ギルガメシュ叙事詩』、『マハーバーラタ』、『ラーマーヤナ』、『デーンカルド』、『ブンダヒシュン』、『ナルト叙事詩』、『山海経』、『聖書』、『古事記』、『ベーオウルフ』、『イーリアス』、アーサー王伝説群など

など。

それらは近世近代において再構築が為され小説として書かれることもあった。
イソップ童話は児童文学になったし、神曲、失楽園なども有名である。

19世紀から20世紀初頭の英国ファンタジーは近世において重要である。創作性に富んだ有名なファンタジー作品が散見される。
ロビンソークルーソー、ガリヴァー旅行記、不思議の国のアリス、オズの魔法使い、ピーターパン、メリー・ポピンズ……英語圏、それもイギリスがほとんどだ(オズはアメリカだが)。
ペガーナの神々なんかもこの時代か。

そして20世紀初頭のアメリカ。SF・ホラーといった近接ジャンルとも並行してファンタジーは発展を続けた。
バローズの火星シリーズ、英雄コナンシリーズ、ウィアード・テールズからラブクラフトなどの作品群……


そして、転機が訪れる。イギリスのJ・R・R・トールキンだ。
J・R・R・トールキン - Wikipedia
1937年、ホビットの冒険が出版。好評を得る。
第二次大戦が終わって1954年、指輪物語が出版され始める。
指輪物語の及ぼした創作界への影響は多大なものであり、この作品を持って近代ファンタジーは完成したと言えるだろう。
直接的な影響のある作品だけでも書き切れないほどである。

「剣と魔法の世界」がRPGの典型となったのは指輪物語の影響が大きい。


0-2 テーブルトークRPG
ロールプレイングゲーム - Wikipedia
テーブルトークRPG - Wikipedia
ボードゲーム - Wikipedia
ミニチュアゲーム - Wikipedia

CRPGの祖先の一つには言うまでも無くTRPGがある。
TRPGの祖先はというとボードゲームやミニチュアゲームが含まれるだろう。
ボードゲームというと古典的なものではチェスや将棋、麻雀等が含まれるか。やや新しいのではモノポリー。
ミニチュアゲームというとブリキの兵隊のおもちゃ遊びから発展したもので、現代で流行っているものは少ないが、ウォー・ハンマーなどがやや有名か。


ダンジョンズ&ドラゴンズ - Wikipedia
1971年、ミニチュアゲーム「chainmail」が発売。中世ヨーロッパ風。
それを元に1974年、世界最初(かつ現代でも最大の)のTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」、略称D&Dが発売される。
世界観は指輪物語の影響が多大な「剣と魔法の世界」。この段階で後のTRPG、CRPGへ受け継がれるシステムのほとんどが完成している事には注目。
一方で、戦場をスクエアマップで表したりするあたりなどはミニチュアゲーム(ウォーゲーム)からの流れを受け継いでいる事にも注目。ヒット・ポイントやアーマークラスなどもそうらしい。

1970年代後半にはファンタジー以外のTRPGも出てくるが、やはりD&Dの影響もまた多大である。
D&D以降のTRPGで歴史的に重要なのを幾つか挙げると、
トラベラー、ルーンクエスト、クトゥルフの呼び声TRPG、トンネルズ&トロールズ、日本ではソード・ワールドRPGなどもか。

TRPGとCRPG、及び近接分野はお互い影響しあいながら発展していった。


0-3 コンピューターゲーム初期の歴史
コンピュータゲームの歴史 - Wikipedia
コンピュータ - Wikipedia

コンピューターRPGの歴史を語るならばコンピューターゲームの歴史について語らなければなるまい。
最初のコンピューターゲームは何であるかという問いに答えることは難しい。
何をもってコンピューターゲームとするのか、それは今のコンピューターゲームに繋がりうるものなのか、そもそも事実関係が曖昧であり、本当にそれはあったのか、といった具合である。

しかし、今のコンピューターゲームに繋がる何かが作られたのは恐らくは1940年代後半以降、1950年代から発展してきたと見るべきだろう。
コンピューターの歴史まで書くと少しズレるが、19世紀にチャールズ・バベッジによりその萌芽が見られ、1941年のZuse Z3を持ってほぼコンピューターというものが出来上がったと言えるだろうか。ENIAC(1946年)も有名でまた重要だが。


初期のコンピューターは軍事目的で作られたわけだが、その後研究目的などから様々な領域で使用されることとなった。
1947年にミサイル攻撃のシミュレーションゲームなるものの特許がとられているが、画面写真が残っている中で最古のコンピューターゲームはEDSACOXO(1952年)であろう。

EDSACは初期のイギリスのコンピューターの一つで、ケンブリッジ大学で作られた。「世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機」として有名で、それ以降のコンピューターにも影響を与えている。1949年に完成。量産はされていない一品限りのもの。

OXOはモニターとダイヤル(古い電話のアレ)を使った簡単な三目並べゲームであり、人間とコンピューターが対戦する。
三目並べは、小学生でも自力でわかることだがアレはどちらも最善手を尽くすと引き分けになる。そして最善手を見つけることはさして難しい事ではない。したがってゲーム性は低く簡単なものだが、プレイヤーが間違えれば負けるので曲がりなりにも難易度はあり、コンピューターゲームの始祖として十分なものを持っている。

引用
EDSACシミュレータにより、現代でも動作可能である。

らしい。


一般人が初めて遊んだコンピューターゲームはアナログコンピューターとオシロスコープを使ったTennis for Twoと言われている。1958年、アメリカの物理学者、ウィリアム・ヒギンボーサムによって開発された。対戦型のテニスゲームである。
ニューヨーク州アプトンにある連邦原子力研究機関、ブルックヘブン国立研究所において、住民の原子力に対する不安を解消するために毎年一般公開が為されていたが、内容が退屈極まりなく不評だったので、展示物として作られたのがこのゲームらしい。
1958年、1959年の展示で使われたが、その後解体された。かなり好評だったとか。


スペースウォー!』も忘れてはいけない。
メインフレームと呼ばれる、所謂スーパーコンピューター的なのではなく、普通の研究室で使えるミニコンピューター(大きさにして家庭用冷蔵庫ぐらいが基準)、PDP-1で動いた、「不特定多数の人に遊ばれた初のテレビゲーム」であり、世界初のシューティングゲームともされる。

PDP-1はハッカー文化を創ったコンピューターだとか。テープは持ち出し可だったので瞬く間に全米50か所のPDP-1に広がったとか。

宇宙戦争をモチーフとした対戦型ゲームで、PDP-1のデモンストレーションプログラムとして開発された。
太陽に重力があったり、制限時間内に倒した相手の宇宙船のスコアで勝敗が決まったり、ミサイル(光子爆弾らしい)が31発撃てたり、瞬間移動で回避したり、無駄に背景の星空が本物の星空と同じようになるようにしたりとかなり凝ったものだった。

アタリのノーラン・ブッシュネルもユタ大学でこのゲームに出会ったことが後のゲーム開発に影響したとか。


スタートレック (マイコンゲーム) - Wikipedia
1971(1972?)年。スタートレックのシミュレーションゲームがミニコンピュータSigma7にBASIC言語で書かれた。その後BASICが使えるコンピューターに移植されていったとかなんとか。
このゲームも初のコンピューターキャラゲーであるし、移植という行為が行われた初のコンピューターゲームであるし、ローグやウルティマなどに繋がる共通点を持ち、かなり長い間(グラフィック性能に長けたマイコンが流通するまで)人気を博した。
かなり複雑なシステムを持ち、ローグっぽいテキストベースな表示である。基本フリーゲームであるところも似ている。


後にアタリを作るノーラン・ブッシュネルは1971年に世界初のアーケード式テレビゲーム「コンピュータースペース」を発売。売り上げ1500台?当時にしてはやや操作が複雑で、画面表示や広告の問題もありあまり好評ではなかったとか。世界最初のクソゲーといってもいいのかもしれない。


ゲーム機 - Wikipedia
1972年、世界初の家庭用ゲーム機、「オデッセイ」が発売。失敗しない程度に売れたとのこと。
幾つかのゲームが内蔵されており、その中にはピンポンゲームや光線銃を使ったゲームが含まれていた。
ちなみに、この光線銃の製造は任天堂に発注されたとか。歴史の奇跡。


ポン (ゲーム) - Wikipedia
ノーランブッシュネルは、オデッセイのデモで感銘を受け、ピンポンゲームをパクって「世界で初めてヒットしたテレビゲーム」、『PONG』を制作。
約一万台を売り上げ、ゲーム業界におけるアタリの時代をつくりきっかけとなったアーケードゲームである。ピンボールを駆逐したと言われる。
移植は多く、亜種も多い。そしてコピーゲームも非常に多かった。今でも耳にする多くのゲーム会社がポンのクローンを作っていた。
珍しいのでは、ゼンマイ駆動のポン「ブリップ」なんてものも。


1973年。

引用
『Space Race』 - 世界初のレースゲーム。
『Gotcha』 - 世界初の迷路ゲーム。
『Maze War』 - ワイヤーフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。


この辺のワイヤーフレームなFPSっぽいアレはウィザードリィにも受け継がれた要素。
1974年

引用
『Spasim』 - ワイヤーフレーム表示の宇宙戦3Dシューティング。32人同時の通信対戦をサポート。

次項以降で説明する、

引用
初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』が登場。
初のコンピュータRPG『ダンジョン』が登場。

なども。

そして1976年。

引用
フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。
アタリ『ブレイクアウト』 - 日本では『ブロックくずし』として知られ、タイトーが開発したテーブル筐体により、喫茶店などの飲食店を中心に広く普及した。また、このゲームの成功により多くのメーカーがゲーム製作・販売に参入し、業界の基盤が形成される一助ともなった。
マテル『Mattel Auto Race』。世界初の携帯型電子ゲーム機。

この辺りの知名度は日本では微妙か。ブロック崩しは日本ではアルカノイドで再ブームなんだよね。蛇足もいいところだけど、スペースウォー!→ポン→ブロック崩し→スペースインベーダー……というのがSTGに繋がる系譜なんだよね。

引用
1977年
アタリ、「Atari 2600(ATARI VCS)」を発売。最終的に米国全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。
任天堂初の家庭用ゲーム機「テレビゲーム15(テレビゲーム6)」が発売。
1978年
7月 - タイトー『スペースインベーダー』。全国各地にインベーダーハウスやインベーダー喫茶が乱立するなど大きな社会現象をまき起こしたが、一方で青少年のインベーダーをはじめとするゲームにまつわる非行・犯罪の増加やコピーゲームなどの違法行為が問題視され、ブームは1年ほどで終息した。
1979年
11月 - ナムコ『ギャラクシアン』。『スペースインベーダー』の人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、『スペースインベーダー』を発展させたゲーム内容で大ブームになる。
電気音響『平安京エイリアン』。「東大生が製作したゲーム」というふれこみでマスコミにも取り上げられ、話題となる。

この辺りから日本でもゲームというものが広がっていくか。

引用
1980年5月22日 - ナムコ『パックマン』。日本をはじめ世界各国でヒットし、特にアメリカではアニメや音楽が制作されるなど、ポップカルチャー史に残るキャラクターとなる。
6月 - 日本物産『ムーンクレスタ』。
ウィリアムス『ディフェンダー』。翌年の『スクランブル』と共に、初めてスクロールを本格的に使ったシューティングゲーム。
『ウルティマ』。『ウルティマオンライン』にいたる人気ロールプレイングゲームのシリーズ第1作。
任天堂が「ゲーム&ウオッチ」を発売。LSIゲームがブームとなる。
アタリ『バトルゾーン』。業務用としては初めての3Dシューティング。
1981年9月 - ナムコ『ギャラガ』。4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。
10月 - セガ『KOパンチ』。全世界初の対戦ゲーム。
コナミ『スクランブル』。『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。
任天堂『ドンキーコング』。
『ローグ』。ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons & Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。
Sir-Tech『ウィザードリィ』。初期のコンピュータロールプレイングゲーム。大ヒットしてその後も続編が登場し『ウルティマ』と双璧をなすシリーズとなる。
三立技研『ジャンピューター』。アーケード麻雀ゲームのシステムを確立。
エポック社「カセットビジョン」。
1982年6月3日 - 「ゲーム&ウオッチ」版『ドンキーコング』。LSIゲームの最多売上を記録。
8月 - コモドール「コモドール64」。優れた性能と高いコストパフォーマンスを誇るホビーパソコン。ゲームユーザーをターゲットにしたマーケッティング戦略により家庭用ゲーム機のシェアを奪い、アタリショックの要因のひとつとなった。
12月 - シンキングラビット『倉庫番』。パズルゲーム。
『E.T.』。史上最低のゲームとして名高い。高額のライセンス料・大量の売れ残り在庫により、アタリに大きな経済的損失を与え、翌1983年にアタリは赤字に転落、1984年には分割・売却されたため、ゲーム市場全体が停滞した。
アタリ「Atari 5200」。「Atari 2600」の後継機。高性能でソフトのクオリティも高かったが2600との互換性は持たず、アタリは5200の発売後も5200より2600に注力したこともあって失敗に終わった。
コレコ「ColecoVision」。『ドンキーコング』のアーケード版にほぼ忠実な移植を実現するなど、当時としては高性能を誇った。このハードは1984年に生産終了となったものの、発売からそれまでの短い期間中に600万台以上を売り上げた。

ウルティマ、ローグ、ウィザードリィは次項以降で書くが、この辺りの年表読めば時代の雰囲気というのがわかるだろう。



1 CRPG草創期
1-1 CRPGの芽吹き
Gamersbox | ゲーマーズボックス ゲームを語る上で絶対に知っときたい!1982年までの知られざるゲーム史!(1)
Gamersbox | ゲーマーズボックス ゲームを語る上で絶対に知っときたい!1982年までの知られざるゲーム史!(2)
List of role-playing video games: 1974 to 1985 - Wikipedia, the free encyclopedia
ダンジョン (コンピュータゲーム) - Wikipedia
コロッサル・ケーブ・アドベンチャー - Wikipedia

アドベンチャーゲームとCRPGが従兄弟のような存在であることはどれほど知られているだろうか。よくよく考えるとはとこぐらいのものだが。
コロッサル・ケーブ・アドベンチャーはアドベンチャーというゲームジャンルの元となった、世界初のアドベンチャーゲームである。その名の通り、コロッサル・ケーブという洞窟の探検をするPDP-10で動くゲームであった。最初のバージョンは1975~1976年ぐらいに作られたとか。
現実にある洞窟を舞台にしたものでありながら、ドワーフやらエルフやら魔法のなんたらが出てくる。それほどまでにトールキンの影響は強かったのだ。

その直系の子孫はゾークとして1979年にPDP-10で制作された。独自の世界観を持つ今も語られるテキストアドベンチャーの名作である。更に当時普及していた初期のマイクロコンピューター(今でいうパソコンのような存在)、AppleⅡやコモドール64、Atari 8ビット・コンピュータ、TRS-80、CP/Mシステム、IBM PC等に移植された。
1980年にはグラフィックをもつアドベンチャーゲーム、ミステリーハウスがAppleⅡで発売。

そう、1980年はもはやマイコンの時代なのだ。


話をアドベンチャーゲームからRPGに戻そう。
こういう物は何をもって起源とするかが曖昧だ。英wikipedia等で調べると最初のRPGは1974年のpedit5とも出るが、イマイチよくわからないので黙殺する。
PLATO - Wikipedia
一応トールキン風の世界観で、

引用
レベル、経験値、HP、攻撃力、NPCなどが登場した最初のコンピューターRPGと言われている。

とか。

一般的に最初のコンピューターRPGと呼ばれるものはPDP-10で動く「ダンジョン」であり、1975年から1976年に制作された。
この段階で、複数プレイヤーのパーティでダンジョンを探索し、エルフだのドワーフだのが登場し、モンスターと戦闘し、経験値を稼ぎスキルを獲得し、ブラウン管による見下ろし視点のダンジョンマップなどのグラフィックなどもあった。基本はテキスト。
やはりTRPG、ダンジョン&ドラゴンズの影響を色濃く受けており、その再現をしようと考えられて作られたと推測される。

余り名前が残ってないということは完成度に難ありだったのか。
しかし、最初のCRPGであることは確かそうだ。ほとんどテキストに頼っているのでアドベンチャーの亜流とも言えなくはないが。



1-2 コンピューターRPGの三祖
ウルティマ - Wikipedia
ローグ - Wikipedia
ウィザードリィ - Wikipedia


1979年から1981年にかけて、現在のCRPGに繋がる三つの祖先たるゲームが発売される。
ウルティマ、ローグ、ウィザードリィ。それぞれの作品が与えた影響は多大である。
これらのゲームはグラフィック、視覚的表現によりRPGをうまく表現している。AppleⅡには画像出力装置やらなんやらが内蔵されているのが大きかったのだろう。

これらの作品の時系列はややめんどくさい。

ウルティマⅠは1981年発売、しかしウルティマ0とでもいうべき作品、Akalabethは1979年に発売されている。

Akalabethの段階でタイトル画面にはUltimaと出、後のウルティマシリーズの固有名詞も色々でてきたり、地上が2D見下ろし型、地下がリアルタイム3Dというシステムもこの段階できっちりある。
ちゃんと店で売られた製品であり、企業から製品化されているが流通量はそれほどでもなかろう。

ウルティマのシステムで今までのRPGに受け継がれているのは2D見下ろしの広域MAPで世界を旅するところ。
ウィザードリィやローグは一つのダンジョンを冒険するものであった。
世界を舞台にしていることで後々の作品では強力なストーリー性が生まれた。割と制作者の趣味でSFとか出てくる節操の無さも特徴的。
TRPGにおけるシナリオに重点を当てているというべきか。


RogueLike@lab3: Rogue
ローグの初版は1980年に公表された。しかし、ソースコード非公開であったためクローンが作られたとかなんとか。

引用
1980年, BSD UNIX に bundle されたのが最初の rogue です。以後, AT&T/Bell 研究所版の ``Advanced Rogue'' (1984) や, ``UltraRogue'' (1985) が作られ, オリジナルの原作者 Tim Stoehr によって 1987年, ``Rogue Clone'' が作られました。

``Rogue Clone'' の後には, 今日まで ``Linux Rogue'' (1992) や, ``PalmPilot Rogue'' (1998) などが作られています。

1980 Rogue
1984 Advanced Rogue
1985 UltraRogue
1987 Rogue Clone
1992 LinuxRogue
1998 PalmPilot Rogue

今一般的に遊べるのはRogue Clone II for Win32か。
ローグはApple等よりもUNIXと関わって成長している。基本的にフリーゲーム的な?

ローグは自動生成ダンジョンなどで何度遊んでも面白いようにできている。TRPGのゲームマスターの役割をコンピューターに与えているのがCRPGとも言えるが、その点でより進歩している。
ローグのスコアシステムも鑑みるに、TRPGにおけるダンジョンの探索というものに重点を当てている形だ。


ウィザードリィⅠは1981年にAppleⅡで発売。移植も多いがこれはわかりやすい。
いわゆる3Dダンジョンで、移動シーンとは別に戦闘シーンが存在し、コマンドを入力しターン制で敵を倒す、という洗練されたシステムがウィザードリィの発明だろう。
何か日本では硬派なゲームみたいな感触を受けるが、色々とネタも多い。わかりにくいが。

TRPGにおける戦闘とキャラメイク・成長に重点が置かれているというべきか。ローグとウルティマでは食糧に付いてうるさく言われるが、ウィザードリィではその概念は廃されているのに注目。


これらの作品はD&Dの影響が非常に大きい。
D&Dをコンピューターで再現しようとして、異なるアプローチから生まれた三作品、というべきか。
直接影響されたゲームを上げるだけでも十分多い。特に初期のCRPGは完璧に影響を受けている。



1-3 RPG三祖の直系の子孫や影響を受けたRPG。
ローグライクゲーム - Wikipedia
ローグライクゲームのいい加減な系譜
Chronology of roguelike video games - Wikipedia, the free encyclopedia

ウルティマはシリーズを重ねても作中世界を救うストーリーを保ち、自由度が高いまま奥深い世界観に浸れる作品群となった。転機はウルティマⅣだろうか。
戦闘システムについては大した発展も無かったが、ストーリー性で補っていたと言えるか。ラスボスたいがい真面目に倒すアレじゃないし。

三祖の内ウルティマのみに大きな影響を受けているのというとドラゴンスレイヤーシリーズなんかだろうか。ハイドライドなんかもそうか?


ローグの直系の子孫はローグライクゲームとして知られる。
しかし、ローグよりも前にローグライクなゲームもあったようだ。
Rogue以前のRoguelike – Beneath Apple Manor « SAND STORM
Beneath Apple Manor 1978年発売AppleⅡで。
お互い影響されていないらしいが。

まあそれはいいとして、直系も直系はHackやNetHackなどか。
MoriaからのAngbandやダンジョンクロールも有名。今ではElonaなんかか。
しかしなんといっても日本では不思議のダンジョンシリーズだろう。


ウィザードリィ自身は余り変わらずに(4除く)同じようなゲームを繰り返していたが、6辺りから変わってきたらしい。
しかし、外伝などのバランスは初期のバランスを踏襲している。
古典的な、ウィザードリィ的なゲームというのはそれはそれで人気があるのだ。

そういうゲームならば、例えば女神転生シリーズはその直系といえるし、ドラクエ以降もそういうゲームは多い。
高尚化しているのかもしれない。ザ・ブラックオニキスもウィズ系か。
欧米におけるバーズテイルやマイト&マジックはウィザードリィの拡張と言えるだろう。


また余談で蛇足だが、ウルティマⅣ、ウィザードリィ4、NetHackでは、鐘を鳴らし、本を開き、ロウソクを灯すというカトリックの破門儀式を模したイベントが含まれる。ウルティマⅣとウィザードリィ4は同じ制作者が関わっていたらしいが……



2 それ以降
2-1 ドラゴンクエスト及びJRPG
ドラゴンクエストシリーズ - Wikipedia

1986年。ドラゴンクエスト1発売。
ドラゴンクエストという作品について、書くべきことは実は多い。
まず一つ目に、ゲームシステムとして、移動はウルティマのフィールド探索、戦闘はウィザードリィ風のターン制という風に融合させている事が挙げられる。要するに良いとこどりである。
ファミコンにバックアップ機能が無かったのを復活の呪文というパスワード方式でカバー。
制作陣もエニックスの堀井(ポートピア連続殺人事件で有名か)を筆頭に、プログラムはチュンソフトの中村(この当時ならドアドアか)、キャラデザに鳥山(ドラゴンボールは偉大である)、聞き飽きないBGMのために作曲家すぎやまこういちを起用と一々豪華である。
週刊少年ジャンプを宣伝媒体にしたことも注目である。
敷居を下げるため、1では主人公を一人に抑え、2で三人の能力の決まった主人公パーティを出し、3で四人の職業を持ったキャラパーティといった具合だったり、様々な工夫が見られる。

一番重要なのは、「自由度の無い」作りか。
ストーリーをわかりやすく作るために、目標を設定してそのためのやり方を一本道にしたということだ。
自由度が失われることは、プレイスタイルの固定にもつながり一見退化にも見えるが、難易度は安定し、わかりやすく、一番面白い遊び方を楽しんでもらえるわけか。


ドラゴンクエストライクのゲームは多く作られ、それこそがJRPGの基本となっている。
桃太郎伝説(1987~)
ファイナルファンタジーシリーズ(1987~)
貝獣物語(1988~)
MOTHERシリーズ(1989~)
この辺りは直系の子孫か。
この場合でもまだまだ中世ヨーロッパモノが多い。この辺りはTRPGやライトノベルなどの関連性も鑑みたいところ。

その後、雨後の筍のようにJRPGが生産されていく。
ああそうそう、頭脳戦艦ガルはドラゴンクエストより前ね。アレは、ゲームとしては当時の基準から考えればせいぜい凡作、駄作レベルだが、SF的な典型的STGのクセして恥知らずにもRPGと言い張ったところで伝説となっている。地味にうざいシステムとかバグも多かったし。



2-2 「ドラゴンクエスト」から離れて。

ナムコのドルアーガの塔やワルキューレの冒険はRPGと言えるのか。
1980年代後半、この時代ファンタジーならほぼ何でもRPGとされていた感もある。ゼルダなんかもそうか。今も。
RPGの定義自体曖昧であり(言葉の意味通り取ると馬鹿馬鹿しいほど曖昧である)、RPGが売れたから、ファンタジーが流行になりそういう世界観にしたという面も無くは無い。

1990年代には様々なドラクエからの影響はあってもそれから離れたRPGが生まれる。
テイルズ オブ シリーズ(1995~)
ポケットモンスター(1996~)
メダロット(1997~)

メダロットの奇怪な戦闘システムはなんだったんだろう。
アメリカだがThe Elder Scrollsなども現在の潮流だろうか。






思いのほか長くなってしまった。最近の事は割と端折ってしまったが、まあ歴史だしその後に繋がる何かがわからなければ何も書けないだろう。
調べている内に知らない事実が出てきたりして大変だった。

最近のゲームに至ってもファンタジーが中心なのはなぜなのだろうか。まあ現代というのはリアルな世界観であり、SFは可能性のフィクションであり、ファンタジーは不可能性のフィクションだから、RPGがやりやすいというのもあるかもしれない。
しかし、こう歴史的に単純にRPGはファンタジーであるというのがあってRPGシステムで何か作ろうとした際ファンタジーになる、あるいはその逆があるのかもしれない。

神話・寓話・英雄物語→文学→トールキン→D&D→初期RPG群、CRPGの三祖→ドラゴンクエストなど→……
RPGというジャンルの謎が少し晴れてきたようにも感じる。
まとめた甲斐はあったか。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2013/10/02(水) 11:01:02|
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