ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

東方輝針城、ノーマルシューターのための「チェンジエアブレイブ」ルナ取得講座

リプレイデータ
東方リプレイアップローダーみたいなとこ使ってもいいんだけど、あそこ流れるの早い(2か月ぐらい?)のでこういうのには合わないかなと思ったので。
ああそうそう。1.00aね。バージョン変わってリプレイの互換性なくなってたら諦めるなりなんなりしてね。
※追記
1.00b来たけど、このリプレイに関しては互換性あるみたいね。修正されたところと関係ないからかな?


東方輝針城の5ボス、鬼人正邪は強い。
いや、設定的に強くないか知らんが、ゲーム的に凄い難しい。


まず5面が難しい。雑魚が画面の上下なく湧き出し、上に下に撃ってきてどう避ければいいのかわからなくなる。上手くやれば稼げそうだが、委託一日目なのでそう上手くはいかない。

そして途中で中ボスとして鬼人正邪がやってくる。
通常弾幕もスピードの緩急や動きが制限される厭らしい弾幕だが、スペルカード、欺符「逆針撃」はみんな嫌いな後ろから弾幕が迫ってくるタイプである。しかも速いし当たり判定も心なしか大きい。

その後の雑魚も乗り越えてやっと5ボスとしての鬼人正邪と戦える。
ここでの通常弾幕も一々厭らしいがもう語らない。

まず逆符「鏡の国の弾幕」(ハード以上だと逆符「イビルインザミラー」)でいきなり左右が反転し、訳の分からぬまま死ぬ、いや分かっていたとしても反射で逆の方向に動かしてしまい、死ぬ。

お次に逆符「天地有用」(ハード以上は逆符「天下転覆」)。上下が反転し、上から見下ろす形となる。これはなかなか慣れない。前の左右反転があったので、何故左右が反転していないのかと思ってしまう。
ノーマルまでならば最下段(反転して最上段)で上下封印避けをするというのも手だが、ハード以上だと下からも弾幕が来るという試練に挑まねばならない。

そうして一通り感覚が破壊されたところで、(下から来るという事を除けば)普通に凄く難しい逆弓「天壌夢弓」
(ハード以上で逆弓「天壌夢弓の詔勅」)。無敵時間の少なく威力の弱いボムの機体だと泣ける。

そして最後に逆転「リバースヒエラルキー」(ハード以上で逆転「チェンジエアブレイブ」)。
脳が腸捻転を起こすほど難しいスペルカードである。


まずイージーの逆転「リバースヒエラルキー」。
回転させるように、線のような弾幕(ワインダーと言うのかな?)が弧を描いて撃たれる。それを避けようとすると、正邪が画面を180°ぐるっと回転させ、操作は上下左右逆になる。あっけを取られて死ぬ。
とはいってもイージーならば来ることがわかっていれば取得するのは難しい事ではない。

ノーマルの逆転「リバースヒエラルキー」
回転を始めるぐらいに自機狙いの中玉が追加される。回転とかしているうちにどう避ければわからなくなり死ぬ。
ノーマルなのにスペルプラクティスで3回ミスってしまった。回転後にも回転前に予定していた動きを完結させることが重要である。
なお、ちょうど避けているときに回転するので概ね回転中に訳わからず死ぬ。

そしてハードの逆転「チェンジエアブレイブ」。
ここからレベルが段違いになる。
ワインダーは長く、狭くなっていく。自機狙いの中玉も3WAYで三連発。輝針城はHD化の影響か弾の当たり判定が大きめ。バンバン当たる。
そして絶望的なのが、ワインダーの回転がランダムになっているという事。反転した後に瞬時にどちらの方向に回転するか見分けなければならない。そしてどういう風に操作すればその方向に行くか。
私はスペルプラクティスで130回でやっと取得できた。

ルナティックの逆転「チェンジエアブレイブ」。
ノーマルとハードほどの差は無い…… しかしハードで十分難しかった。
ワインダーは最下段では霊夢の低速で抜けることはどこから入っても難しい。
中玉も5WAYでバンバン撃ってきやがる。
必然的にやや前に出て避けなければならないが、そうなると回転量が多くなり、反転した状態で弧を描くような動きをさせられる羽目になる。実際死ぬ。
ハードをスペルプラクティスでとった後、110回で取得できた。

鬼人正邪は5面が終わっても6面の中ボスとして厭らしい弾幕を放っていく。
これほど弾幕でキャラの性質を現したキャラも少ないだろう。最高である。


私はノーマルシューターである。
スペルプラクティスにルナティックを出すのも魔理沙Bで全コンテを使って5面に到達し、そこで全滅した後プラクティスモードで5面クリアして無理やりスペルプラクティスで練習できるようにしたぐらいだ。

しかしながら、努力すればノーマルシューターでも、ルナティックの逆転「チェンジエアブレイブ」は取得することができる。
その攻略の工夫を少し書いてみる。

0.実戦では決めボム。
あくまでスペルプラクティスの話である。

1.まず、霊夢Aを使う。
霊夢Aは低速でも高速でも誘導であり、非常に強力な機体である。
もしかしたら他にいい機体があるかもだが、とりあえず霊夢Aでやったった。

2.射撃ボタンは離さない。
何を馬鹿なと思われるかもしれないが、反転した時に訳が分からなくなって、低速の解除のつもりで何故か射撃ボタンを離してしまうという愚行が発生する。
霊夢Aなら射撃ボタンさえ押しておけば、後は避けていればその内倒せるはず。力を入れて是が非でも離さないようにしよう。

3.最初は左回転。画面が正常なうちに右から入り、左上を押しながら抜ける。
回転にビビって操作を止めないように。左上なので、どう避けるにしても左と上の成分だけで避けられるはずだが、気を強く持たないと反射的に右を押して死ぬ。

4.基本低速移動で高速移動は臨機応変に。
ぶっちゃけここが難しいが、低速だと往々にして詰むので、ヤバそうな気がすれば高速移動で抜ける。しなし反転中に下手に高速移動しても死ぬので、下(反転中なら上)に動く用などある程度単純化して考えた方がいいかも。
回転は高速移動ならば外枠ギリギリでも避けれたりするが、反転中は訳が分からなくなるので低速移動でやや内側を回ろう。
ルナティックの難しいところは弧を描くように避けなきゃなので反転中に動く方向を変えるのが脳味噌を破壊するんだよね。なるべく複雑な動きは避けたい。腕で覚えられれば早いのだが。

5.見事第一波を抜けたならば、動く方向を確認する。
ハード以上だと回転の方向はランダム。見てから反応すると、回転の方向、どっちに動けばいいのか、とか脳味噌が爆発するので、まずは山を張って右下に操作を入れてみよう。それで避けれそうなら良ければいいし、逆でもとりあえずどっちに動かせばどっちに行くかは判断できるので逆に操作する。その場合自機狙いの中玉がややブレるので気合で避けよう。

6.正常画面に戻れば落ち着いて通常の感覚に戻す。
正常画面でも逆の操作をして死ぬことは多い。やはり動き続けることで操作の方向を脳に叩き込むことは重要かも。回転中に見えないからって動きを止めるのは下策。
正常画面ならば高速移動も積極的に使っていいだろう。

7.なるべくなら敵の正面を取る。
誘導装備と言っても、やはりメインショットを浴びせるのが一番手っ取り早い。
正直いつまでも避けてられないので、脳味噌に余裕があるなら反転中でも、正常画面中ならば積極的にダメージを与えていこう。

8.迷ったら動きつづける
正直この弾幕は止まっていると死ぬ要素が多いので、回転にあっけを取られて止まって死ぬパターンが少なくない。
祈るのも結構だが、とにかく動きを完結させよう。

9.諦めない
スペルプラクティスなんかすぐやり直せるから一々心折られたりしない。


こんなところだろうか。とりあえず記事冒頭に私が必死になって取得したリプレイがあるのでそれを参考にしていただきたい。
中々頭の体操になるスペルカードであった。
ある程度腕が無くても、スペルプラクティスがあれば取得することができる。
こういう楽しみ方もあるのだ。

ラストワードとかオーバードライブのコレとかあったらどうなってたのやら。



反転だとか自機が大きくなるだとか、弾幕STGとしてどうなんだという声もあるが、きっちりキャラと絡めて、このキャラならばこうするだろうという弾幕であるので全く気にはならない。
むしろ新しいし面白いと感じた。そもそも弾幕STG自体STGの異端なのだ。これは弾幕STGの範囲内であるし、その中でやはり何らかの変り種、変化は必要である。
東方輝針城は多くの要素を盛り込んだ傑作と言えるだろう。
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テーマ:東方 - ジャンル:サブカル

  1. 2013/08/16(金) 09:17:22|
  2. 東方
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コメント

No title

お初にコメントします。こんにちは、悉若無と言うものです。
輝針城の弾幕・・・というか仕掛けは、「強引に覚えゲーとなるように」作ってある感じがします。
http://togetter.com/li/549957
でもそれってよく考えたら、アーケードにある弾幕シューティングが高難易度に作られ、熟練したしっかりしたパターンで避けないと当たるように作ってあるという本質から考えれば、寧ろ当然になっているような…
そして、その事から考えると、実は恐ろしい事をZUNが伝えようとしてるんじゃないかなあ、っていう思いつきがありまして…w
そんな話をまとめてみました。
宜しければどうぞお読みくださいませ。
  1. 2013/08/17(土) 11:48:50 |
  2. URL |
  3. 悉若無 #83oACe3E
  4. [ 編集 ]

Re: No title

> お初にコメントします。こんにちは、悉若無と言うものです。
> 輝針城の弾幕・・・というか仕掛けは、「強引に覚えゲーとなるように」作ってある感じがします。
> http://togetter.com/li/549957
> でもそれってよく考えたら、アーケードにある弾幕シューティングが高難易度に作られ、熟練したしっかりしたパターンで避けないと当たるように作ってあるという本質から考えれば、寧ろ当然になっているような…
> そして、その事から考えると、実は恐ろしい事をZUNが伝えようとしてるんじゃないかなあ、っていう思いつきがありまして…w
> そんな話をまとめてみました。
> 宜しければどうぞお読みくださいませ。

読ませていただきました。非常に興味深い考察ですね。
道具が人間となり人間が道具となる、下剋上、革命、逆転。プレイヤーにまで、というのはメタな視点で楽しげですね。
黒幕にメジャー妖怪である天邪鬼を配置し、ストーリーの核にしたのは間違いないようです。反転がテーマですね。

神主はゲームはストーリーから創るんでしたっけ?ならば、難しい弾幕でパターン化させるので、それを難易度的に補うために稼ぎやすいシステムにしたってことはあるかもしれないですね。まあ逆の可能性もありますが。
そういうメタな話だからこそ、パッケ裏にあるように幻想郷最大の危機なのかもしれませんね。幻想郷の住民にはどうすることもできないことですから。
まあ、ヤバくなったらバンバンボム撃っていい辺りは機械的と言うよりもむしろ動物的なところも感じましたが。


最近東方には付喪神の話も増えましたよね。メディスンはちょっと微妙なところですが、小傘は付喪神・唐傘お化けですし、こころは付喪神・面霊気、鈴奈庵でも少し雑魚付喪神が描かれましたし、輝針城では3体キャラとして追加です。
付喪神は妖怪でもメジャーですし、今後は付喪神の話が続くのではとも言われていますね。
心綺楼の66枚のお面がひっくり返って99、九十九、つくも、というのは目から鱗が落ちました。まあ元ネタからして66枚だったみたいですけど。

心綺楼は宗教の話の総まとめでありますが、ラスボスに付喪神である秦こころ。これは宗教四部作から付喪神の話へ変わっていく橋渡しと言う意味合いがあったのかもしれませんね。

まあ全て仮定、仮設なわけで、匂わすだけで断言しない神主の上手さがわかりますね。思わせぶりだからこそ、想像の余地があるというか。そこら辺りが東方の魅力の大きなところではとも思っています。
これからの東方には一層注目が必要ですね。
  1. 2013/08/17(土) 14:27:49 |
  2. URL |
  3. たていと1 #-
  4. [ 編集 ]

No title

返信読みましたー。返信有難うございます。
全クリしてから、あのまとめ少しだけ更新しました。
やばいです。匂わせるどころじゃなくなりました。

「世界内存在」とか来ました…世界内存在、現存在、実存、人間ですよ…
道具が実存主義を唱える、というストーリーだったとわ…w
ついにこういうとこまできちゃったかー、という瞬間でした。

さきに紹介したまとめのひとつ前の東方考察もんですが、
別の方が書かれた
「秦こころ考察」 http://togetter.com/li/514579
の考察をもとに、私が作った
『こころちゃん考察から』 http://togetter.com/li/515847
こちらで、「存在」の2様態、「本質」と「実存」、そしてこころという存在が、本質のみとされてた状態から、実存を望みだすと言う話だ、という解釈をしたんですが

輝針城はそのまんまそのへんの哲学のガチ話題だったとEX道中でバラしちゃってました…(予想や解釈がホントに当たってしまうと怖い…そういえば『解釈は必ず暴力を孕む』なんて格言も…)
もうそっから先怖くて言えないっす(汗
上記の2つのまとめが、最初に紹介したまとめの前編、というか元ネタ…もしくは伏線元のようなものです。
宜しければご一読くださいまし。
  1. 2013/08/18(日) 03:45:14 |
  2. URL |
  3. 悉若無 #0Yjk/e0w
  4. [ 編集 ]

Re: No title

> 返信読みましたー。返信有難うございます。
> 全クリしてから、あのまとめ少しだけ更新しました。
> やばいです。匂わせるどころじゃなくなりました。
>
> 「世界内存在」とか来ました…世界内存在、現存在、実存、人間ですよ…
> 道具が実存主義を唱える、というストーリーだったとわ…w
> ついにこういうとこまできちゃったかー、という瞬間でした。
>
> さきに紹介したまとめのひとつ前の東方考察もんですが、
> 別の方が書かれた
> 「秦こころ考察」 http://togetter.com/li/514579
> の考察をもとに、私が作った
> 『こころちゃん考察から』 http://togetter.com/li/515847
> こちらで、「存在」の2様態、「本質」と「実存」、そしてこころという存在が、本質のみとされてた状態から、実存を望みだすと言う話だ、という解釈をしたんですが
>
> 輝針城はそのまんまそのへんの哲学のガチ話題だったとEX道中でバラしちゃってました…(予想や解釈がホントに当たってしまうと怖い…そういえば『解釈は必ず暴力を孕む』なんて格言も…)
> もうそっから先怖くて言えないっす(汗
> 上記の2つのまとめが、最初に紹介したまとめの前編、というか元ネタ…もしくは伏線元のようなものです。
> 宜しければご一読くださいまし。


また読ませていただきました。
なるほど。世界内存在と言うのが哲学用語とは知っていましたが、不勉強でちょっと意味が分かりませんでした。そういう絡み方をしてくるのですね。
世界内存在と道具存在という対比は興味深いですね。なるほどそこの反転となるとまさしく世の中をひっくり返すことになるでしょう。正邪が何を考えていたかはわかりませんが(たぶん小物なのでそこまで考えてないでしょうか)、打ち出の小槌は一振りのお願いをそう解釈した、という事かもしれませんね。
道具存在の妖怪よりも実際の道具の方が、反転することで世界内存在に近づくというか?

Exのストーリーは雷鼓が外の世界に行って、外の世界の人間の、使役者の魔力を手に入れるとかなんとかいうストーリーですね。
これは打ち出の小槌の逆転のお願いが回収されても大丈夫なようにしたことで、道具だから結界もぬけれたとかいうことですが、この辺も幻想郷における道具と「人間」、つまり世界内存在との関係性を示すものかもしれません。
結界も道具には干渉せず、世界内存在にのみ働くような。
そして妖怪も通り抜けられないのは妖怪が自我を持ち道具よりも世界内存在に近いという事を表すのでしょう。
小槌の反転の魔力によって付喪神になった雷鼓はそれを捨てて道具として(あるいは小槌の魔力の影響で付喪神のまま結界を抜けることを可能にした?)外の世界の使役者(太鼓の達人……)の魔力を得て、また付喪神となった。
つまり、実存のある人間、世界内存在が魔力の源であり、その影響により道具は妖怪、世界内存在に近づくということでしょうか。
考えがゴチャゴチャしてきましたが、要するに、Exでは幻想郷での正しい妖怪の在り方への回帰というわけですかね。

Exタイトルの「世界内存在に響く鼓動」というのは太鼓は人間に聴かせるための楽器という事で、道具自体が世界内存在になる本編の否定があるのかもしれませんね。あくまで妖怪は人間の付属物というか。
  1. 2013/08/18(日) 11:04:22 |
  2. URL |
  3. たていと1 #-
  4. [ 編集 ]

こんにちは、チェンジエアブレイブは、咲夜Aが取りやすいと思いますよ。
霊夢Aの誘導はあくまでメインショットのおまけという威力ですが、
咲夜Aの追尾は非常に協力なので、必ずしも正面を取る必要がないという利点があります。
また、シルバーブレードの特性で、敵の弾の勢いが多少落ちるみたいです。
自分もNシューターですが、霊夢AでチェンジエアブレイブLに100数十回かかった後
咲夜Aで挑戦したら、5回で取れてしまいました(慣れもあると思いますが)。
なかなか正面を取れないので、非誘導装備の取得は非常に辛いでしょうね…
  1. 2013/08/19(月) 14:44:57 |
  2. URL |
  3. #qbIq4rIg
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> こんにちは、チェンジエアブレイブは、咲夜Aが取りやすいと思いますよ。
> 霊夢Aの誘導はあくまでメインショットのおまけという威力ですが、
> 咲夜Aの追尾は非常に協力なので、必ずしも正面を取る必要がないという利点があります。
> また、シルバーブレードの特性で、敵の弾の勢いが多少落ちるみたいです。
> 自分もNシューターですが、霊夢AでチェンジエアブレイブLに100数十回かかった後
> 咲夜Aで挑戦したら、5回で取れてしまいました(慣れもあると思いますが)。
> なかなか正面を取れないので、非誘導装備の取得は非常に辛いでしょうね…

ですね。咲夜Aは基本チートですね。輝針剣でも同じような傾向があります。しかも針妙丸だとお椀と本体同時に爆風が当たるのですぐ終わったりしますし。
逆にいえば、咲夜Bとかだと地獄なんでしょうね。本編でもボムクッソ弱いですし。
本編なら強力なボムがある機体なら、概ね正邪の弾幕は飛ばせますから。
  1. 2013/08/19(月) 16:17:33 |
  2. URL |
  3. たていと1 #-
  4. [ 編集 ]

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