ネット世代の雑評論

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WOLF RPGエディターを作ってる人が作ったRPGの一つである「片道勇者」にド嵌りして、RPGというものに幾つか思うところが出来たので、思いのままに書き綴る。
ちなみにWOLF RPGエディター(通称ウディタ)ってのはフリーのRPGツクールで、難しい部分も多いが自由度が高くなんでもできる凄いソフトである。色々これで作られたゲームも多いので、調べてみるといいかも。


0.片道勇者の感想
まず概要を記すと、片道勇者とはターン制のローグライクゲームと強制スクロールを合わせたゲームで、常に西から迫ってくる「闇」に追いつかれないように動きながら、キャラを成長させてアイテムを集め仲間を探したりして、定期的に襲ってくる魔王を倒すなりなんなりする(マルチエンディングである)というゲームである。

ローグライクゲーム(感触としてはElonaに近い?)、これはRPGに分類される。
強制スクロールというとアクションゲームの一要素である。
ならば、これはRPGアクションとでも呼ぶべきなのか?それは違う。RPGである。
これはローグライクでターン制だから、というのもあるが、本質的にRPGという分類に問題があるのだと思う。これについては後の項目で詳しく書く。

ただ単にローグライクゲームとしても良くできたシステム設計であり、特に速度の表現が素晴らしい。シレンなどは1/2倍速、等速、2倍速、3倍速といった速度しか表現できないし、速度もその時々の変化がわかりにくい場合もあるが、片道勇者ではいかなる速度、素早さが存在する。
自分の素早さを基準にして、次のターンに二回行動するキャラはキャラの上に「×2」、次のターン動かない敵は「停止」と表示される。自分の俊敏さがレベルが上がるなどにつれて上がっていくにしたがって、またダッシュなどを使うことで、相手のターンの停止の頻度が高くなる。
俊敏さごとに行動ターンの回数が変わるといった具合なのだろう。闇のシステムもあり極端なスピードの敵を出せないからこそこういうふうにしたのか。面白い。

他にも識別関係や手配度やらなんやらも良い。闇システムや地帯システムなども色々ねられている。
戦闘もシンプルであるが考えさせる余地がある。

闇が来るまでに町やダンジョンを発見し、素早く攻略する。こういった感じはパズル的な面白さを感じる。
無理やり壁を破壊できるのも楽しいところ。

ストーリーの感じは、システムに合わせて考えられた上、余計な事を考えなくてもいい典型的剣と魔法西洋騎士物語な感じである。もちろんそれ自体が悪いわけではないので問題はない。
キャラとか設定とかネットスラングな雰囲気に迎合する感じもあるが、それもまた一興だろう。

キャラのステータス、できることはシンプルな方か。
もちろんパズル的な要素も含んだ、一プレイで何十時間もやるようなモノではないので正解は正解。
キャラメイクも、まあまあシンプルか?Elonaや変愚蛮怒のようなキャラメイクに1時間~といった具合ではない。
この辺りもまた後の項目で語るとしよう。

全般として、非常に面白かった。シンプルであるができることは多く、プレイスタイルは様々。
奥も深く難易度の幅は広い。プレイ開始時の立ち回りがやや難しいのを除けば文句の付けどころのない完成度の高いゲームであった。
プレイすればするほど今後のプレイが楽にできるシステムなども考えられていて、今後のローグライクゲームはこれを見習うことも多いかもしれない。


1.RPGの歴史
RPGにファンタジー世界観が多いのは偶然ではなく、歴史がそうさせるものである。
近現代ファンタジーの祖である「指輪物語」、それの前作品である「ホビット」は古くから伝わってきた西洋の童話的存在をトールキンが再構築したもの。エルフが妖精ではなく亜人として描かれたり…… といった一般的なゲームファンタジーはここを起源としてよいだろう。

そして、指輪物語や派生作品によって円熟したファンタジー文化で遊びたいという欲求が生まれ、それがゲームとなった。卓上ゲーム「ダンジョン&ドラゴンズ」(D&D)。元々は将棋的なボードゲームらしいボードゲームだったという話だが、作者たちが色々拡張していった結果、RPG、ロールプレイングゲーム、役割を果たす遊びとなった。
現在ではこういうゲームはコンピューターのRPG、CRPGと区別されてテーブルトークRPG、TRPGと呼ばれる。
TRPGの歴史、系譜も大変興味深いが、今回は語らない。

そしてCRPG、現在のRPGはD&Dをコンピューターを使ってやりたいという欲求から生まれた。
TRPGは面白いのだが、非常に手間がかかる。特にゲームを回すゲームマスターは難しく、その技量によってゲームの面白さが決定されるところがあった。
それを、人間ほどの柔軟さは無いにしてもコンピューターにやらせることは出来ないだろうか。
そういう発想で同時期に三つのゲームが生まれた。RPGの三祖である。
広い世界を散策し世界を救うウルティマ。(もっとも、ウルティマは前作品としてアカラベースという作品があるがここでは割愛する。)
ダンジョンに潜り敵を倒すウィザードリィ。
ダンジョンを探りお宝を手に入れるローグ。

現在のRPGはほとんどこの三祖の系譜上にある。
余談だがファンタジーやTRPG、D&Dから派生した作品としてはアドベンチャーゲームもそうである。こちらはRPGの三祖よりも先に発展した。
アドベンチャーゲームの祖は「コロッサル・ケーブ・アドベンチャー」。単にアドベンチャーとも呼ばれる。
その後に出た、後の「ゾーク」に繋がる「ダンジョン」は経験値やレベルなどRPG的要素も大きい。これをCRPGの祖とするのもいいかもしれない。
これらがサウンドノベルやビジュアルノベルに繋がると考えると感慨深いものがある。こちらの系譜や歴史も割愛する。

三祖と書いたが、最も大きな影響を与えたのはウルティマか?
なんにせよ、これらのゲームから多くの派生作品が生まれた。
ドラゴンクエストとファイナルファンタジーはウルティマとウィザードリィの直系の子孫である。
これらの作品によって日本のRPG観が作られたことは想像に難くない。JRPGという訳だ。

日本ではウィザードリィそのものも人気となり、ウィザードリィタイプのRPGも多い。女神転生や魔導物語、世界樹の迷宮シリーズなどなど。

ローグ系、所謂ローグライクゲームはどちらかというとネット上での発展が主であるが、ドラゴンクエストを作ったチュンソフトにより不思議のダンジョンシリーズとしてコンシュマー機でも名を馳せることになる。

系譜と書いたが、初期以外は複雑に影響しあい、明確に書けるものではない。
ローグライクもElonaなんかはウルティマなどの血脈を見受けられる。最近のMMOなどではFPSなどの影響もある。RPG単独で独立しているわけではないのだ。
それぞれのサブジャンルも定義はあるが、曖昧なものである。


2.RPGの定義
世の中には定義しにくい事象も多い。有名なのはライトノベルの定義論などだが、RPGの定義も困難極まる。

歴史を見ると、そもそものRPGの意味はロール・プレイング・ゲーム、役割をこなすゲーム、すなわちキャラクターになりきるゲームというわけだ。D&Dで魔法使いのキャラクターを演じて云々といった具合だ。

これがCRPGの三祖の時代になるとすでに崩れている。一人しか扱わないウルティマやローグならまだしもウィザードリィは一人で何人ものキャラを扱う。
ウィザードリィのキャラメイクはD&Dのそれに近いが、キャラを複数ある駒として扱うのが差異の原因か。
ウィザードリィのシステムは戦闘に特化しているとも言われる。RPGに戦闘は必須か?

RPGの重要な要素として、キャラの成長があげられる。これはTRPGもCRPGも同じである。
では何を成長させるかというと、戦闘要素とするのはまあ普通である。これは創作作品のほとんどに言えることで、わかりやすい成長といえば闘いにおける成長である。それが楽しいのは当然である。

ウルティマのRPGの要素として強いのは冒険という要素か。広い世界を探索する。
何にせよ探索というのはRPGの大きな要素である。

ローグも探索が大きいが、戦闘、リソース管理とバランスが良いか。

…… ここまで来て何か抜けていることがわかる。ストーリー要素。今のRPGには必須で、ストーリーを描くためにRPGという形にするというのも何も変ではない。
しかし、RPGにおけるストーリーという面では三祖は貧弱なものであった。
ウルティマは世界征服中の悪の魔法使いを、無敵になる前までタイムマシンで戻って殺すという荒唐無稽なもの。
ウィザードリィはやや凝っているが、王様の奪われた魔法のアイテムを奪い返すという程度の単純さ。
ローグに至ってはダンジョンに宝があるから取ってくるというシンプルすぎるものである。

RPGにストーリーという軸が作られたのはドラゴンクエストシリーズ、それも社会現象となったⅢだろう。
ⅠやⅡでなんやかんや伏線が描かれたのちに、ロトやらなんやらと描き切った大作。堀井雄二の業ということになる。

この影響からかJRPGの本流はストーリーの軸になったと言って良い。特にファイナルファンタジーシリーズなど、6以降はストーリーを描くためにRPGを作っている感じである。そしてそれは見事に成功しているところもある。
FF6の近代文明に魔法の世界観、世界の方かいは非常にセンスがいいし、それ以降の凝ったストーリーに世界観も、ムービーゲーと批判される時もあるが洗練されていて売り上げに貢献していることは確かであろう。

そして本題。RPGとはなんなのか。
システムに本質を求めれば例外も多い。キャラは成長しないものもあるし、アイテムも重要でないものもある。冒険というには狭い場合もある。
ストーリーが貧弱なRPGもある。というか最初の頃は大体そうである。
ファンタジー世界観は別にアクションでもSTGでもある。

ここは系譜に求めるべきかもしれない。D&Dの系譜、ウルティマ、ウィザードリィ、ローグの系譜に連なるゲーム。システム面やストーリー面などからそれがRPG的かそうでないものかは系譜によるものかもしれない。


3.RPGの世界観
もちろんファンタジー以外にもある。現代もの、SF、近代戦争などなど。
ファンタジーだったとしても世界観は様々である。
中世から古代、近代。西洋中東極東南米北欧。魔王が云々とか世界が云々とか宝が云々とか。

要するに何でもいいが、目標は必要なわけである。
複雑にすればするほど独自性が出るが、それがいいのかはシステムとの兼ね合いにもよる。

最近では逆に回帰して、おもいっきしわかりやすい、西洋風で騎士とかそういう時代で、剣と魔法の世界観で、魔王がいて…… っていうのが人気か?ただしそういうゲームはシステム面での独自性がある場合が多いか。
ストーリーで売るならばゲームじゃなくても小説やアニメや漫画でもいいのだ。
システムが異様でも、片道勇者のようにそれ以外の部分が普通ならば入りやすいのだ。
逆接的に、凄まじい異様なストーリーがあるRPGは王道RPGなのかもしれない。


4.RPGのキャラメイク
これも、ストーリーが豪勢なほどキャラメイクは制限される。
システム優先のゲームに多く見られる。ストーリー重視のゲームで変な主人公でも作られると物語が破綻する。
喋らない主人公というのはどんなキャラメイクでもなんとかストーリーを進ませる技なのだろう。

ストーリーを屁かなんかだと思っているに違いない変愚蛮怒などはキャラメイクについて相当無茶ができる。セクシーギャルのアンドロイド忍者なんてものが混沌のサーペントを倒すと考えると目眩がするが、じっさいそういうのはどうでもいいのだ。
別に感情移入してもいいが、面白いか面白くないかがストーリーの展開によるものではないというのがわかる。

最近のMMOなどは外見なども色々変えられる。これは結構重要な要素で、MMOならではの意味合いも持つ。区別は重要だ。

逆にストーリーが重要なタイプのRPGだと主人公の名前も変えられない場合が多々ある。
仲間になるキャラを変えれるかとかそういうのもある。

キャラメイクで弄れる性質というのはどのようなものがあるのだろうか。
ちょっと考えてみよう。
名前。
性別。
種族。
職業。
性格。
容姿。
誕生日。
出身地。
所属。
年齢。
生い立ち。
技術。
身体能力。
持病。
持ち物・財産。
守護霊。
名声。
……

まあこんなところか?それぞれの種類についてもたくさん欲しいところ。
キャラメイクが一番楽しいゲームというのもあるにはある。
キャラメイクだけのゲームでも作ろうかなあ。



とりあえず思いつくままに書いた。
RPG。一筋縄にはいかない。だからこそ魅力がある。
RPGの難易度についての話もあるけど、それはゲームの難易度という話でまとめて語ろうか。予定は未定だが。

続き
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  1. 2013/03/28(木) 05:04:57|
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