ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

ポケモンウルトラサン、エピソードRRまでクリアしたので感想と第八世代Switchポケモンへの展望、期待など

ポケモンUSUM ピクシブ百科事典


前はムーンやったから今回はウルトラサンをやった。
結論として言えば、新要素、新規ストーリー、新テキストは大いに楽しめた。が、やはり結局はマイナーチェンジ、今の時代ならばDLCでいいぐらい(ストーリー上難しいというのもあろうが)と言ったところか。新規でプレイするならばお勧めできる内容ではあった。

変更点は多岐にわたる。
細々と全部語っていくつもりはないので思いついたところから書いていくが、ともかく変わった部分は基本的に良くなっている感。細かい部分も多いけどね。ミラクル交換が連続で出来るようになったとかUI的なとことか。

試練。ちょろちょろ変わっていて、サンムーンやっていた身としては新鮮味がありありがたい。
スイレンのアレはマイルドにしたという意見もあるが、サンムーンでヨワシに苦戦した身としてはヨワシと見せかけてオニシズクモというのは上手く騙されてしまった。基本虚言癖があるんだよね。
新規のマツリカの試練も戦うことが無かったキャプテンたちと戦うためこれまで旅した島を再度めぐっていく展開は熱かった。

新ポケ。UB進化含め4匹にネクロズマの新フォーム色々、ルガルガン黄昏フォルム、あと未公開の幻って具合、
マイナーチェンジで新ポケを出すのは初。対戦環境にも新しい風が吹く。これは高評価。
特にウルトラネクロズマは設定含め、技やらステータス含め心が躍る。結局ネクロズマ捕まえてリーグからRR団までエースになってもらった。

ウルトラネクロズマはBGMも最高過ぎるよね。他もRR団のボスたちのアレンジBGMとかも聴きごたえがある。ウルトラスペースのそれぞれのBGMも凝っていて好き。この辺は流石はポケモンか。やはりウルトラネクロズマ戦だが。

ウルトラネクロズマ戦と言えば無慈悲で凶悪な強さも良い。色々実況者の動画とか見てみたが、この辺で全滅しまくっていて笑えた。ドーピングとかちゃんと育ててタイプ相性をアレするとかどくどくとアイテムで粘るとかゾロアークでエスパー弱点に化けるとかやりようは色々あるけどね。最悪、通信でアホみたいなレベルのポケモン連れてきてもいいし。いう事聞くかどうかしらんが。

ストーリーではルザミーネ、グズマ関係の新解釈も興味深いところ。
グズマも落伍者ではあるがやる時はやる男。島巡りという試練に対するアンチテーゼというか。そういう社会派的な内容はゲームフリーク的である。
ルザミーネはしらふでポケモンを冷凍保存ディスプレイしていた。まあ個人の趣味だからね?融かせば生き返るみたいだし、ポケモンをパソコンに突っ込んで延々ほおっておくのとそう違いは無いでしょ?
ルザミーネはそうはいっても愛の人。ただ、完全に独善的で自分が全部正しいと思っている。その辺りは過去作の悪の組織ボスと同一。

過去作ボスといえば追加エピソードのエピソードRR。伝説ポケモンを武器とした過去作ボスたちと戦う。なかなか手ごたえのある内容。アカギで一回全滅したし。ディアルガの弱点つけるポケモン、威嚇要員のアーボックしか持ってなかったんだが。しかも泥爆弾とかいうクソザコ技。Z技とかで誤魔化して勝った。
ただ過去作ボスが友情出演、とかいう程度ではなく、ちゃんとそれらしいストーリー、会話が伴っているのが素晴らしい。
悪の組織ボスにはそれぞれ理想がある。グズマには無い。しかしそれでも戦う。リーリエとの共闘も良かったがまあピッピじゃあなあ。
アオギリとマツブサは方法論などが間違っているだけで人類とポケモンの未来を考えている。
アカギとフラダリは絶望が根底にありこそすれ改心の余地はあり、善性もある。
ゲーチスにはそれがない。ただただ欲望の化身であり、サカキすら操り人形としようとしている。負ければ激昂してリーリエを人質にしてポケモンを捨てさせようとする醜態。最高だよね。ゲーチス大好き。実力者であるが小物でもある。
サカキは純粋な悪。自分の目的のため人を虐げる生き様。そこに何の躊躇も無く後悔も無い。負けても余裕たっぷり。これは次回作以降もこの設定で出番がある?
クリア報酬がでかいきんのたま55個とかザオボー引責降格とか細かいネタも含め非常に楽しめた。


が、やはりマイナーチェンジなんだよね。
赤緑に対する青というほどでもないが、BWに対するBW2かというと違う。
ポケモンファンならばむしろこういうのは有料DLC的なそれとして出してほしかったといったところだろう。対戦環境調整もろくにしていない以上難しいのだろうが。
細々とした修正は概ね良くなっている訳だが、ポケモンの多すぎるレガシーなシステムに手を付けることはしていない。最もそういうことをやるのは世代が変わる時だというところなのだろうが、ポケモンの多すぎる互換が足を引っ張り続けている印象は常にある。
金銀VCも含め、これで第一世代から第七世代まで全てつながった訳でこれを集大成とするというのはそういうことなのだろう。
とはいえ全国図鑑ぐらいは欲しかったが。図鑑文章のクセの強さは個人的には好感。アローラの大自然を舐めるなという感じが好き。であればこそ設定厨の私としては全ポケモンのフォルム違いも含めた図鑑説明文書が欲しかった。まあなんか出るらしいが。

対戦環境も、ミミッキュZ以外はまともな方向性のようだし、マンタインサーフも面白い。
ウルトラスペースライドだか自体はクソゲーだが全伝説と会えるのは(マイナーチェンジだしそうあって然るべきと言えばそうだが)良いし、UBの世界はそれだけで面白い。もっと掘り下げられたのではという感もある。
UB、ウルトラホールなどの異世界設定は今後も便利に引き継がれるだろうか。そうすべきだろう。

ともかく、瑕疵は多く、もっとボリュームが欲しいとかもあるがマイナーチェンジと分かって買った私としては想定よりも楽しめた。現時点での評価の揺れは期待の度合いだろう。
マイナーチェンジとしてはしっかり成功した。そう言える。



ではマイナーチェンジではない、開発が始まっていると言われる第八世代、Nintendo Switchでのポケモン本編ではどういったことが期待されるのか。そこを書いていこう。前置きという訳ではないが随分と長くなってしまった。
どこだったかの翻訳系アフィブログで読んだ話によると、スイッチ版ポケモンはゼルダやマリオの、大シリーズでの変革での成功に触発されて保守的だった方向性を変えるとかなんとかそういうのがあるらしい。それに期待をしつつ、予想、要望、そういったことをしていく。

まず最初に第八世代ポケモンで為されるべきことは、建て増しに建て増しを続けて出来上がった複雑極まるシステムを再構築することであろう。特に対戦周りについて。大艦巨砲主義の進歩に対して破壊的イノベーションをする時期が来たのだ。

元々の初代からして複雑なシステムと言えばそうだが、それでも複雑なタイプ相性関係はゲーム性、ゲームにおける駆け引きを作り出すのに必要であった。
第二世代で持ち物、第三世代で特性、第四世代で技ごとの物理特殊分け…… まあその辺は複雑とは言え整理すれば問題ない。メガシンカやZ技は賛否両論あるところだが切り捨てるには惜しいものもある。
とは言え問題はもっと多岐にわたり、細かい過去世代の仕様が後々の世代にまで響いている場合もままある。例えばアイテムの一つ。進化の輝石。これのおかげで対戦で活きるポケモンも少なくないが、そのために既存のポケモンのさらなる進化という手が使いにくくなってる。メガシンカもあるが、あれも合計種族値を+100するという縛りは本当に必要なのか。

いわゆる、個体値、種族値、努力値というのも、育成システムなどの絡みも含めて意味あるものではあるが、ポケモン初心者をげんなりさせるものの一つでもある。
この辺りに関しては、必要ならば互換切りという犠牲を払ってでも今解決しなければ将来に禍根を残すこととなろう。もちろんそれに代わるわかりよい育成システムを作らねばならないが。そもそも三値については初代で隠しパラメーター的な扱いをしたおかげで中々ポケモン本編で説明をすることも難しい感じがあった。攻略本や攻略サイトの類を見ずともそれなりのことができるようにせねばらないだろう。

育成環境に関しても、廃人めいたマニアが何時間も作業をしなければならないのではなくもうちょい健全なそれがあればよい。ミニゲーム的なそれで努力値ぶりみたいな?
考えようによっては、課金で対戦用のポケモンが買えるといったぐらいですら現状に比べては健全であるのかもしれない。育成に関しては努力がやりがいに繋がるのでどうしても難しいところがあるが。そういったジレンマを解決してこそアイディアだといったところだろうか。

対戦環境について。どういった風に調整しているのかはわからない。
しかし思うに、ゲームフリークがポケモン対戦の熟練者を雇ってプレイテストをしている、みたいなそれではないような気もする。
もしそういった入念なテストをしていたとしても、想定外の事が起きるのが対戦ゲームというものだ。こうしたゲームバランスの調整はトレーディングカードゲームの類が参考になるだろう。
第八世代ポケモンの場合でも、発売後ろくでもない対戦ゲームバランスになったならば取り得る手は色々ある(スイッチならばパッチでの修正も難しくは無かろう、ネット前提のスプラトゥーン2が売れ行き好調なのも追い風だ)。
例えば一つわかりやすいのは、禁止措置。強すぎるならば使えなくしてしまうのだ。しかしこれは昨今では流行りではない。ただでさえ製品に欠陥があることを認める事であり、使っていた側は猛反発であろう。印刷された文字が消せないアナログTCGやらパッチの使えない古いゲームのローカルルールのようなものだ。
次にわかりやすいのはナーフ、弱めてしまう事。メガガルーラなんかはこういう事だがこれも反発は大きい。どうしようもないものに留めておくべき。
他を強めるというのは効果の実感がわきにくいが有効な手。ポケモンでもちょくちょく行われているが、強力すぎる存在のメタにならなければ少し多様性を増やす程度の効果にしかならないのも確か。そしてやり過ぎるとインフレーションが続きやはり健全で楽しめるゲームバランスは崩壊する。
妙手というか、一つの手としては対戦ゲーム上で支配的な存在に対して特に強い存在を追加するという措置だ。定期的に新エクスパンションが出るカードゲームでは特に有効なやり方であり、基本の対処方法なのかもしれない。あるいは安全弁として最初から組み込んだり。ポケモンでもパッチで新ポケなり新技なり新アイテムなりを組み込んでいけば環境は絶えず流動していこうというものだ。思えばサンムーンでメガストーンを少しずつ配布していったのはそういう狙いがあったのではないか。
もっとも、理論はわかりやすくても実装は複雑で難しい。どういうものを出せばどうなるか。机上論は出来ても実際は無茶苦茶になったり、ゲームの戦略自体は幾つか拮抗するものがあって狭義のゲームバランスはとれていたとしてもそれら全てゲームプレイがつまらないという事もあり得る。
これらの手段を並行して有効に使っていくべきだろう。

TCGなどでもそうだが、ポケモンでも複数のバトルルールを同じポケモンでやるというのも難しいところだ。
ポケモン廃人たちは所謂シングル63、禁止伝説を除いた六体のポケモンでパーティを組みお互いのパーティを見せ合い三体選出して戦うというのが主流だが、ダブルバトルもむしろ公式で強く推されている。実際戦略性という意味ではダブルバトルの方が深い気もしないでもない。
その他特殊なルールも色々ある。
別に一つにまとめろとは言わないが、育成の絡みもありみんな一つのルールしか遊ばなかったりもする。
育成が簡便になれば状況はマシになるだろうか?バトルルールの方のルールもまた整理して改善していくべきだろう。禁止伝説がフリーでしか基本使えないというのもなんというか。GSルールみたいなのもあるが、あるいはコスト性のようなものも視野に入れてもいいかもしれない。そうすれば弱いポケモンを使う理由も出来る。選出されず強いポケモン3体で戦うみたいな話になるのか知らんが、まあ様々な基本ルールを視野に入れるべきだという話。


まあ私は対戦ほとんどまともにやってないので対戦周りに関してはこのぐらいにしておくとして、収集周り。
やはり、バージョン違いを出すにしても現行二作で全ポケモンが集められる仕様にしてほしい。上の方で書いたことと微妙に矛盾したかもしれんけど。
一世代前から輸送するならまだしも、2世代前の伝説ポケモンとか言われても初心者はついていけない。過去作の売り上げすら上がるというのはあるかもしれないがどうせ中古品を買われるのが関の山だったろう。
伝説ポケモンも第七世代のウルトラホール周りの設定で出せるわけだし、ストーリーで出したくないポケモンも色々出しようはある。
そして全国図鑑もほしい。というかアローラでない理由がいまいちピンと来ない。どうにかねじ込むべきであった。


対戦ではないエンドコンテンツ、第七世代ではバトルツリーなんかがあったがああいうのも増やしてほしいところ。
レンタルポケモンみたいなのもいいよね。
ミニゲームの類も増やしてもいい。そもそもキャラゲーであり、ポケモンそれぞれの個性を活かしたい。別個のゲームにすべき場合もあるかもだが。


キャラゲーとしては、ポケモンそのものというキャラも重要だが、ポケモンの登場人物も魅力的なモノ。
過去作からのキャラはもっとサービスしてもいい。RR団のように出してもいいし、BW2だったかにあったトーナメントで出すのもまた良い。登場人物もまた資源であり有効活用しなければならない。

設定厨としては、ポケモンとはなんなのかというアニメポケットモンスター小説版からの謎にも一つの回答なんかが欲しいところ。
ミュウが起源なのかアルセウスが創造神なのか。



まあ色々思い浮かぶがキリも無し、このぐらいにしておこう。眠いし。

ポケモンというのは複雑な性質を持ったゲームである。RPGであり、収集要素育成要素対戦要素が複雑に絡まり合っており、キャラゲーであり深いゲーム性もある。
どういった方向性が正解なのかはわからないがやるべきことは多い。第八世代はどうなるか。ゲームフリークの手腕に注目したい。
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テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2017/11/30(木) 03:11:25|
  2. ゲーム
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