ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

インターネット探訪「AUTOMATON「ダンジョンRPG『Tangledeep』Nintendo Switch版売上好調。すでに移植費用は回収し、販売国ナンバーワンは日本」」

AUTOMATON ダンジョンRPG『Tangledeep』Nintendo Switch版売上好調。すでに移植費用は回収し、販売国ナンバーワンは日本

未だにTangledeepをクリアしてないのに記事を書きたくなったから苦肉の策で記事紹介という形を取っているのは秘密だ。


Tangledeep。元々Steamで販売されてて最近スイッチに移植されたローグライクゲームである。
ローグライクゲーム。一つのジャンルではあるが現状では少し広すぎるジャンルであり、ローグライクゲームだといったところでどんなゲームかは簡単に想像できない。
ランダム生成要素さえあればローグライクゲームだと主張する作品も少なくない。それなりにブランド力を持ったジャンルだとも言えよう。

いくつか定義論もあるが、まあ作品の流れで考えていこう。
まず大本のローグに似ていればローグライクゲームと言えよう(ローグより前にローグライクゲームがあることはここでは触れない)。
テキストインターフェース系ローグライクの流れで有名なのだけ追っていくと
ローグからネットハック系列、
ローグからアングバンド系列、
Dungeon Crawlは一応ネットハックの派生ということになるか?アングバンドの血も継いでるが。
ElonaはTUIじゃないがまあアングバンド系列からの派生か。
Dwarf Fortressはなんなんだろうなあ。まあ一応アングバンドの派生と言って言えなくはない?話によるとアングバンドはソースが綺麗でヴァリアントが作りやすかったとか。

で、初代トルネコはローグをGUI、グラフィックやらを強化してキャラクターなども盛り込んで作られた作品。
それ以降の不思議のダンジョンシリーズ、シレンはネットハック的要素も組み込んだ続編ということになる。

日本でよくみられるローグライクはシレンの派生的な面が濃厚だと言えよう。言うなればシレンライクか。
グラフィック有で、昇った(or降りた)階段からは戻れない。リソース管理的なシステムが強く作品群である。

で、Tangledeepの話に戻る。「数々の日本タイトルから影響を受け制作された」という謳い文句だが、シレンライクとは到底言えまい。ハックアンドスラッシュ的な要素が濃厚なそれはむしろアングバンド系列を想起させる。かといってElona(日本作品である)ほどなんでもありではない。
この場合の影響を受けて、とは16bitの美しいドットグラフィックなどをいうのかもしれない。キャラクターの雰囲気なんかもちょっと日本のゲーム文化的なソレを感じさせる。
なるほど、アングバンド系列ならば空腹度という要素はあまり必要ではない訳だ。どうせ店で幾らでも買えるし。帰還の雰囲気もああこれ変愚蛮怒で見たって感じがある。属性防御とかホイホイ魔法の類を使える感じもそうである。

そういえば、アングバンド系列の商業ゲームってほとんどないんじゃないか?
やったことないけどハックアンドスラッシュという意味ではディアブロなんかがそうなんだろうか?結構違う気もするが。
やっぱりハックアンドスラッシュ、アイテムや経験値の類をため込んでいくゲームのくせに1ミスで全てを喪うローグライクゲームであるというのが一般受けしないところか。デスペナ酷過ぎるもんな。いうてシレンは潜るだけだし。まあそれでも10時間が吹っ飛ぶとかあるが。
Tangledeepはアングバンドなんかよりもクリア時間は短いようでそこでバランスを取っている形だろうか?
イージーモードもあるしね。

そう考えるとシレン3が最初に目指したところはそこだったのかもしれない。



なんにせよ、今回の好評でアングバンドなローグライクゲームの需要が示されたか?
ローグライクゲームも色々あるがやはりそういう古典的かつ表立ってない流派もしっかり評価されて行ってほしいものだ。
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  1. 2019/02/12(火) 07:09:00|
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マジック:ザ・ギャザリング。何故プロ達もハイドロイド混成体の強さを見抜けなかったのか

ハイドロイドcardimage

マジック:ザ・ギャザリング(MTG)。世界最古にして世界最大のトレーディングカードゲームである。デジタル版ではマジック・オンラインが主流であったが最近オープンベータが始まったMTGAはだいぶん好評であるようだ。
毎年数個のセットが新発売され、1セットに200枚ぐらい新カードが含まれる訳だが、もちろん強いカード弱いカードというものがある。
トレーディングカードゲームというだけあって、強いカードは人気がありカードショップでの価格も高くなる。

で、このハイドロイド混成体。最新セット「ラヴニカの献身」のトップレア、最も高いカードである。
しかし発売前は評価が高くなかった。

ハイドロイド混成体価格グラフ
1月25日発売で、それ以前から予約が為されている(先物取引みたいだ)が大体1000円ぐらいの評価。神話レアとしては中程度の評価だろうか?
それが発売後、つまり使用為されてから、正確にはプレリリースイベントがあった19日ぐらいからガンガン評価が上がり続け1月28日には最高値が7000円を超えた。だいたいこういうのの最高値は安定供給がなされる大手のネット販売値段な訳だがそれでも7倍。株券:ザ・ギャザリングである。
実際、こういう高騰するカードを見極めて大量に買って上がった時に売るみたいなことする人もいるようだが5chの高騰するカードスレで見抜けていた人はいなかった。まあ見抜けていたとしてそれを書いたら需要が高くなって敵が増える訳で書かない方がいいわけだが。



というかプロたちも見抜けていなかった。
お約束として強いカードを5枚上げろみたいな記事をプロたちが書いたりするのだがまあ外れまくったようである。まあ当てた人もいないではないのだろうが、プロキシかなんかで試した結果とかだろう。

まあ、たまにある話ではある。だからこそカードの高騰とか千枚買え枠とかそういう話がある訳である。
有名なのはタルモゴイフなどであろうか。



何故百戦錬磨のマジックプロたちもハイドロイド混成体の強さを見抜けなかったのか。
その理由を考えていきたい。


まず一つはテキストの勘違いか。

唱えたときXの半分切り捨てのカードとライフが得られる訳だが、「唱えたとき」、つまりキャスト誘発なのが一つ罠である。
大体はこういう類の能力は「戦場に出たとき」という記述が多い。通称ETB能力。
唱えた時能力はエルドラージ、クトゥルフ神話の怪物めいた大物がよく持っている能力だが最近出てないし、緑のカードではたまにあるようだが余り存在感がなかった。

「戦場に出たとき」と「唱えたとき」では違う点が二つほどある。
一つはカードの能力など特殊な方法で戦場に出た場合。リアニメイトなどで有名だが、例えば墓地からETB能力を持つカードを釣って戦場に出した場合「戦場に出たとき」では能力が誘発するが、唱えては無いので「唱えたとき」では効果は誘発しない。
たまにある、「マナコスト無しに唱えても良い」みたいなのだとどちらでも誘発する。
基本的に「唱えたとき」能力は、ただでさえデカいクリーチャーを、変な手段では無くマナを揃えて唱えたご褒美として記述されている。初代エムラクールとか唱えたとき能力(追加1ターン)を無視してでも無理やり出せばまあ大体勝てるもんな。

もう一つ重大な違いは、カウンターカードで打ち消された時の挙動である。
例えば唱えたとき、キャンセルといったカードでそのカードが打ち消された場合。戦場には出ないのでETB能力は誘発せず墓地に直行する。しかし唱えてはいるので「唱えたとき」能力は誘発する。
「打ち消されない」とは違い、例えばハイドロイド混成体ではクリーチャーは出ない形になるが、ドローとライフは得られる。Xで払うマナをデカくすると対処せざるを得ないからドローとライフに目をつぶって打消しを使わされることになるのだ。

Xマナカードはマナコストを払って唱えざるを得ないので唱えたとき能力との相性が良いと言えよう。
カードイメージギャラリーで公開された時、いつものETB能力か、と勘違いした人は少なくない。

それに、Xの半分切り捨てはドローとライフにしか掛かっていない事にも注目したい。
パワータフネスはXの数値そのままに出るのだ。これを勘違いした人も何人かいるようだ。
ついでに言うと、ハイドラは大体緑で、緑は基本的に飛行とか持ってないのだが、これは青緑のカードで飛行トランプルという抜群の回避能力を持っている。除去耐性の類は持っていないもののチャンプブロッカーでしのぐことは難しくXを大きくすればマスト除去という具合になる。飛行を見逃した人もいるらしい。


二つ目の理由は、テキストがやけに長く能力が多すぎることか。

テキストの長いカードは初めて見たときめんどくさくて読み飛ばす可能性もある。読んでもじっくり読まなかったり、検討を放棄したりする場合もある。

特にライフを得られるというのが余計な能力が入って他が弱くなっているんじゃないかという感覚を強くさせる。
基本的にMTGでは少ないライフを得られる能力というのは、初心者はありがたがるが弱いものだ。1点2点のライフではゲーム終了までのターン数が変わらない事も多いし、ライフで大幅上回っていたとしても戦場がどうしようもなければいずれ殴られまくって敗ける。例外は赤のバーン相手か。アレは相手のライフからターン数を計算してギリギリで攻めるものなのでライフの変動には敏感ですぐカードが切れたりする。

とはまあいっても、ライフは得られるに越したことがない。ドローもするし、得られたカードを使える時間も伸びるかもしれない。ドローを進めれば2枚目のハイドロイド混成体を得られるかもしれない。

余計な能力が入っていて弱く感じるというのは前のラヴニカでもあった気がする。到達は相手が飛行でもブロックできるという能力だが飛行の下位互換であり、飛行が入ってない相手だと効果を発揮しない。それなのにマナコストに計算されるとなると弱く感じる、という具合だが別に到達入っていようがいまいが強いカードに入っていたので強かったという話。でも弱いと感じられた。


三つ目の理由は効果を考える際にXを特定の数字で考えてしまいがちなことか。

Xマナカードは柔軟にマナコストを支払える。なんならX=0の青緑の2マナで直接墓地に落としても良い。あんま意味無いが。
とはいえ、Xの半分切り捨てなだけもあって固定的に考えてしまいがちなのも事実か。
基本的に使いやすいのはX=4か。2ドロー2ライフ4/4飛行トランプル。6マナ使ってコレは強いのか?という疑問もある、まあ強い気もするが絶対的に強い気はしない。
しかしX=6、合計8マナで撃つ場合もあろう。3ドロー3ライフ6/6飛行トランプル。6/6という数字は中々に致命的だ。
そこまでは考えるだろうが、今のスタンダードは結構マナを出しまくれるカードも少なくない。X=8や10で飛び出てくれば、これはもう除去するしかないがそれでも4枚5枚のドローから次の脅威が現れる。ついでにライフも回復してる。コレは中々危険だ。
そしてX=2、1ドロー1ライフ2/2飛行トランプル。これはかなり貧弱に見えるが選択肢として実際ありなのもカード全体としての強さを押し上げる。土地を引けてない時に土地狙いで使う場合も。
場合によってはXを奇数にしてもよい。ドローライフは非効率になるがあまり変わらないし、一点の違いがゲームを左右することは良くある。まあ奇数のマナがあってもドローでカードを構えるために偶数にしがちだろうが。

人はデッキを考える際、理想的な展開ばかりを考えてしまう。しかし実際のゲームではマナばかり揃ったり、あるいはマナが余り伸びなかったりという場合もある。そのどの場合でもハイドロイド混成体は強力なのである。


四つ目の理由はカードが馬鹿っぽいという理由だろう。

カードタイプはクラゲ・ハイドラ・ビースト。シミック連合お得意の生体改造によって生まれた生物である訳だがまあアホっぽい。
カードにネタ臭が強くするとどうしてもそのカードが競技シーンで活躍するシーンを思い浮かべにくいというのはある。
変なフレーバーテキストもそれを加速させる。何を思ってクラゲとハイドラを合わせたのか。そもそもクラゲってだけで浮かぶのか?

こういう理由で強さを見逃されたカードとして有名なのはタルモゴイフであろう。
タルモゴイフは墓地にあるカードタイプの種類の数でパワータフネスが上昇するのだが、注釈文に見慣れないカードタイプ、その当時登場していなかったプレインズウォーカーカードという記述があった。
登場した未来予知というセットは未来のMTGで出得るカードという無茶なテーマがあり他にも頭のおかしいカードで満たされていた訳だが、まあ変な記述があると変なカードだなと思ってしまうのが人の性質というものである。
始めのタルモゴイフの値段は500円ぐらいだっけ?一時期1万円とか超えてたっけ?今は再録も多く5000円ぐらい。


5つ目は普通の事だが、入るデッキがわからなかったという理由か。

どうしても既存のデッキに入りそうなカードは素直に評価しがちである。
しかして、一個前のセットと今回ので2色地形、ショックランドがスタンダードに揃い、緑青のハイドロイド混成体が唱えられるデッキも増えた。これを軸にするデッキも多くなった。中にはこれのために色を足したデッキさえもある。

中々新デッキまで想像して、というのはプロでも難しいものである。



カードで株券の様な事をやるのは不健全極まりないが、しかして楽しいものである。
こういった予想は、出来そうでできない難しさこそが面白みとなっているのだろう。プロの予想を上回れればそれは爽快といえるかもしれない。
これもTCGの面白さの重要なところか。カードの評価は人それぞれである。であればこそ人はカードをトレーディングするのだ。

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  1. 2019/02/02(土) 23:44:48|
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『SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ』の初出情報の話。ちょっと考察なども。

公式
『SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ』PS4、Switch、Steamで2019年発売決定! 参戦作品など詳細情報一挙公開 ファミ通.com


オイオイオイオイオイ。
てっきり宇宙世紀前半までやったジェネシスに後載せする形でアナザーガンダム4作品ぶち込むのかと思いきや、ジェネシスに出てくる連中ださないってマ?参戦作品に書いてねえし。
まあ、ジェネシスで作ったデータを利用しないって線はないからDLC商法でっつー形になるんだろうがシナリオはないとみるべきか?

私の意見で言うならば、無駄に大変そうな戦闘モーションとかに凝るのをやめて、できるだけ多くの作品から出来るだけ多くの機体を出す事こそGジェネの進むべき方向だと思っているのだが、バンナムの考えは違うらしい。
バンナムに言うほど信頼度はないが言うてプロだし考えはあるのだろう。

という訳でその目論見を考えたりしていく。

まず前回ジェネシスが宇宙世紀前半、初代から閃光のハサウェイまでしかやらなかったのは、その成否はともかくとして理由は幾つか思いつく。

一つ、ガンダムで最もファンが多い、一番安定しているのが初代から続く宇宙世紀世界観であり、そしてF91辺りから(世界観的な年代で言うともうちょい遡れるが)の宇宙世紀後半作品はイマイチ人気が微妙である。

二つ、Gジェネの伝統的なシステムとして機体の系統樹的な開発がある訳だが、一つの世界観だとうまく運びやすい。宇宙世紀後半作品のMSは小型化されてある意味リセットされているのでやや齟齬が生じる、並べた時宇宙世紀後半作品の雑魚MSがνガンダムとか圧倒しても白ける。アナザーガンダム世界観ともなると系譜を繋ぐのはかなり困難になる。

三つ、多すぎるMS、キャラに開発リソースが足りなくなった。版権関係の許諾もめんどくさくなる。

四つ、あるいはファン層の違いによる衝突を避けたのかもしれない。ガンダムファンは内部抗争がやけに激しい。

とまあこんなところだろう。

で、その選択が成功したのか否かはよくは知らない。
売上でも引っ張り出してくればオーバーワールドだかと比べてわかるのかもだが、開発費などもわからないしやめておこう。
何にせよ、ジェネシスという作品の結果としてクロスレイズが作られたという事になる訳か。


アナザーガンダム4作品。作品数を絞ったのは上記の3番目の理由と同様だろうが、あえて宇宙世紀前半作品をまで切った理由、そしてなぜW、SEED、00、鉄血の4作品なのか。これを考えてみたい。
ああ、宇宙世紀前半やったなら何故次は宇宙世紀後半ではないのかは自明であるとしてここでは語らない。

ジェネシス勢まで切った理由、やはり版権的な問題か?DLCにして別売りした方が儲かるという理由か?あくまで4作品に集中させることが良いゲーム体験を産むという考えか?
ネット上のあちこちで「は?宇宙世紀なんで参戦してねーの?」との声がこだましているが、それは明確な理由が断定できないからであろう。私もわからない。
まあ、何か深い理由があるのだろう。

で、この4作品である理由。これはそこまでの難問ではない。

まず一つ目、売れる作品であるということ。
鉄血はやや謎な点も多いが、SEEDはアナザーガンダムでは、あるいは宇宙世紀を加えても一番の売れ筋である、Wもかなり人気が高いし海外ではこれがファーストガンダム・初放送のガンダムであるとかいう話も聞く、00はちょっと微妙な点もあるが新しめの作品だし悪くない。
鉄血も、ネットを散見すると悪評も多いが好評も結構目に付くし、何よりも最新作であるというのは最大の長所である。それに悪名もまた名なりというのは嘘ではない。今時の中学生にでもガンダムで知ってるキャラを一人あげてと聞いたらオルガなどと答えかねない。それになんかよくわからんアプリもあるしね。そっちとも商売が関わるともなれば無下にすることはできないし、あえて外すとなると自らの失敗を認めるようなものになりかねない。
あえて一番厳しいのをいうなら00だろうが、アナザーガンダム4作品、あるいは宇宙世紀後半も含めたジェネシスでやってないTVアニメガンダム4作品と枠を先に決めているのならば消去法で納得のいく話。いやガンプラ系をぶち込む線も無くはなかったかもだがそれはまた大きな問題が出るし。

そして二つ目、作品テーマに一貫性があること。
ファミ通情報によると歴代作品のクロスオーバーもあるらしい。となるとこういうところは重要であろう。
※追記
よく読むと原作追体験型のシナリオらしいのでこの項は当てはまらないかも

頻発するテロリズムと軍政による強圧な統治を描いたW、イラク戦争からインスパイアされた非対称的な戦争を描いたSEED、国家群による統治の中で戦争に介入し戦争を無くすというテロリズムを描く00、戦争の中でしか生きられない民兵の生き様を描いた鉄血。他の非ジェネシス参戦勢と比べるとうまくまとまっているように感じる。
Gガンダムは異色すぎる、ターンAは特殊過ぎる、AGEは時間軸が長大で世界が作られ過ぎているというか?GレコはちょっとSFし過ぎている?Xは悪くはないがポストアポカリプスものの匂いが強すぎると言えばそうか。Vはどうなんじゃろ。いきなりギロチンとか持ってくる辺り雰囲気が合わなかったか?

最後に三つ目。まあ一つ目にも関連し得るが、女性人気が高いこと。
これはまあそれぞれ見ていこうか。
Gは少年漫画的手法を多用している。まあ少年漫画がすなわち女性人気がないという訳ではないがやや汗臭すぎるところもある。
W、これは女性人気の高さで有名か。メインキャラが美少年5人だもんな。
X、ボーイミーツガールがテーマな訳だがやはり男性目線過ぎるか?
ターンA。主人公の女装って女性人気的にどないんなんでしょ。まあ冨野監督の描く女性はあんまり女性人気する感じはない。
SEED。男女ともに人気が高かったよな。
00。ガンダムチームはそれぞれ一癖あり結構人気だった。
AGE。基本的にその部の主役は少年という構図だし、そうでなければオッサンかジジイだもんな。
Gレコ。まあようわからんが感覚的に女性受けし無さそう。
鉄血。ちょっと微妙な気もするが同人誌を見かけたことが無い訳ではない。
後Vか。まあ女はいっぱいいて、みんな死んで、って話だもんなあ。
こうしてみるとそうそう間違いでもないか?鉄血はよくわからんが。

まあこんなところか。



そうして考えるとバンナムがどういう作品に作り上げたいのかが少し見えてくるだろうか。
ともかくそうなるとストーリー要素には俄然注目したいところである。
一応これからの情報にもよるが買うつもりではある。鉄血好きだったし。期待したい。

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  1. 2019/01/24(木) 02:23:58|
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クソゲーオブザイヤー2018(据置)、年末時点での現状を見る

クソゲーオブザイヤーwiki 2018年 次点


そういえば年末なので今年のKOTYがどうなっているか見ていこうと思う。
携帯版はもう休止してるので据置だけね。エロゲ版とか乙女ゲー版とかの状況は知らん。ゲハ版は勝手にやって喧伝されとるけどあんなもん読んでると脳が腐る。


とりあえず年末、基本的に総評の制作は新規選評や選評の修正を待つため来年になってしばらくしてから、大体は2月ぐらいからという感じだが、まあ概ね候補は出揃っているとみていいだろうか。流石にゲーム自体新しいのは出ないだろうが埋まっていたのが発見されるというのはあり得るが。

なんにせよ現時点での話題作及び審議中作品を見ていく。
毎回ここまで書いて思い出すのだがWikiに詳細な説明も簡便な要約もあるから何書いていいのかわからなくなるんだよね。
まあいいやスタート。話題作から。
4/25【PS4】Horse Racing 2016 (YASH FUTURE TECH SOLUTIONS PVT LTD)
同じ操作を繰り返すぐらいで終わる乗馬ゲーム。スチーム移植だからといって2016のままなのはどうなのか。
UIの不親切さや文字バグなど、全方向に酷いのも特徴か。連打操作で疲労しか残らない。
今年の門番という事になる。つまりこれと比較できるレベル以上の作品しか話題作入りはしていない訳だ。

6/21【PS4】New ガンダムブレイカー(バンダイナムコエンターテインメント)
ガンダムブレイカーシリーズの最新作で4作目という事になる。
パーツ集めの苦行さなどそれまでのシリーズで培われた魅力をことごとく台無しにしているという。
当然ガンダムファンにもおすすめられない一品。
結構期待(KOTY的な意味で無く)されていた作品であったためかなりヒドい反響があった。アップデートされても焼け石に水という。

8/30【PS4/NintendoSwitch】リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島-(マーベラス)  
カフェを経営して食材集めに採集して、というゲームなのだがスタッフがサボりまくるという狂気のゲーム。何故そんな要素を入れたのか。
冒険要素も無いようなもんでストレスばかりたまる。

11/15【PS4/NintendoSwitch】RPGツクールMV Trinity(株式会社角川ゲームス)  
通称RPGツクーレナイ。ロードの長さとUIのヒドさもこういう作品では致命的だがそれ以上にバグてんこ盛りなところが顕著に目を引くか。
簡単にフリーズするし謎のセーブデータ破損もしょっちゅう起きる。その他のバグも列挙しきれないほどある。
素材は豊富であるようだがこれでゲームを作るぐらいならば一からプログラム書いた方がいいのではなかろうか。
目下最有力候補との評が多いか。

ここから審議中作品。
8/9【PS4】FIRE PRO WRESTLING WORLD (スパイク・チュンソフト)
ファイプロシリーズ12年ぶりの最新作。新日本プロレスとコラボしたはいいものの、選手数の大幅減少やバグ、処理オチの多さでシリーズファン・新日本プロレスファン共々失望させた。

9/12【PS4/XboxOne】&10/4【NintendoSwitch】レヴナントドグマ(ケムコ)
2015年発売の基本無料スマホゲームを1080円で最新機器で(課金要素はある)。
低品質で古臭いRPGという評。

11/15【NintendoSwitch】GEM CRASH(ダブルドライブ)
レベルを上げてボールで殴ればいいブロック崩し。レベル要素は丁寧に扱わなきゃゲーム性を損なうということがよくわかる?いやそれ以前の問題ではあるが。
つまらない周回要素を繰り返させられる作業ゲーである。



とりあえず7作品という形である。
RPGツクールMV TrinityかNew ガンダムブレイカーか、という流れがあるが総評次第ではひっくり返り得るだろう。
7作品。KOTYは比較を目的とするため次点に同ジャンルが入りにくく、多くても大体このぐらいになるのか?うむ実際綺麗にジャンルが違う、それぞれ違った苦しみが詰まった作品と言えよう。

良いものを評価するのは当然として悪いものを評するのはどういう意味があるのか?KOTYにおいては恐らく、総評をもってして一つのお楽しみとするためである。つまりはネタとして消費するためであり、そうすることでクソゲーの負の要素は反転しうるともいえようか。
酷い作品であった以上、このように扱う他浮かばれる道も無いか。ならば5chのネタ企画スレとは言えどKOTYスレも社会的な意味を持っている、そうなのかもしれない。

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  1. 2018/12/30(日) 14:59:33|
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「Indie World 2018.12.27」を見ていく



当日にこういう記事は書けって話だけどまあ年末だししゃあない。


ニンテンドーeshopでもめっちゃ色々セールしてるよね。VVVVVVとリトルインフェルノ買ったがどっちもすげー面白かったな。
VVVVVVはシンプルな操作でかなり楽しめる。ほぼ重力操作と左右移動だけだもんね。一旦奥まったところに入るとレベルを最後までやらされるのはやや鬱陶しかったがまあ緊張感というかそういうのを出すのには良いか。
リトルインフェルノはコンセプトがいいよね。何でもかんでも燃やしちまえという。最後の展開はかなりエモい。

そういえば年始にニンテンドーダイレクトがありそうな予測が立ってるんだっけ?来年分のソフトの紹介という具合か。


まあいいや。見ていこうか。
Stikbold! ドッジボールアドベンチャー!DELUXE
昔からドッヂボールというのは球技という感じがあまりしなかったよな。
そこら辺にあるボールを相手に叩きつける様は原始時代の狩猟の匂いを感じさせる。
そう考えるとこうもなんでもありなのは逆に原点回帰なのやもしれない。

Bomb Chicken (ボム・チキン)
よく、こういう2Dアクションゲームではジャンプしていくことが当然みたいになってるけど、実際我々人間も、日常生活でジャンプする瞬間って年に何回も無いしな。
とはいえ2Dである以上障害物は乗り越えなければならないわけで。ジャンプ無しの2Dアクションはそこがギミックとなり得る。VVVVVVも然り。
しかし爆弾を産んでいる訳だが、ボンバーマンとかもやっぱ爆弾はケツから出すんかね。私のイメージとしてはやっぱりケツから出してる感じがある。そんな訳はないと理性は言うが感覚がそう言っている。

Overcooked® 2 - オーバークック2
一人でやって面白いもんなんかね。色々シチュエーションとかは面白そうな感もあるが。
慌ただしいのはそこまで好きでは無い。

Mini Metro
デザインもシンプルなのがメトロって感じはする。
やれば面白そうだがやはり地味だよな。

ニーズヘッグ2
生贄となる栄誉を得るために闘うってのが最高にキレてるよな。それだけで買おうか迷うもん。

Reigns: Kings & Queens
こういうシンプルなゲームっていいよな。YESかNOか。それだけで話が進んでいく。
ゲームオブスローンズとのコラボは結構面白そうだが。あんま見たことないが。

Ultimate Chicken Horse
かなり発想が面白いゲームではある。これCPUとの対戦とか無いのかな?

The Gardens Between
こういう心象的なゲームも良く受け入れられるようになってきたよな。

ムーンライター 店主と勇者の冒険
ちょっとトルネコっぽい。まあただ勇者、ただ店主というよりは面白いことが出来そうだよな。
しかし泥棒までいるのはどうなんかね。過度に面倒にもなりそうだが。

Forager
スローライフと見せかけて島を広げていく。
こういうの資材管理ゲーになりそうな感じもあるが。

クリスタル・クラッシュ【超攻撃的パズル合戦!】
対戦ピクロス?まあそれ自体の発想はありきたりでも実装のやり方は面白いか。

Untitled Goose Game
タイトルの無いガチョウのゲーム、か。
なんかこのガチョウ悪事ばっかり働いてるな。なんかな、こういうのプレイしてて心が痛まない?

BQM ブロッククエスト・メーカー
ちょっとしたRPGツクール的な?

VA-11 Hall-A ヴァルハラ
おー、大本命。出たら買う。ベネズエラやばいことなってるらしいけど作者大丈夫かね。
しかしこれ年齢制限とか大丈夫なんかね。まあR-18指定とか本質的に意味無いとは思ってるが。

Keep Talking and Nobody Explodes (仮称)
クッソ読みにくい仕様書を読むというのをゲーム化するというのは中々面白そう。
これ一人でやったらアカンの?

PICO PARK
最大8人プレイでジャンプアクションゲームと。まあシンプルイズベストではある。

YIIK: A Postmodern RPG
1999年、あの当時の感覚か。世紀末。世紀末というと北斗の拳ばかり想起するが現実の世紀末もまた今振り返ると興味深い。あの当時のインターネットにはまさに無限の可能性が感じられた。
しかしRPG。JRPG的な文法だがその中でギリギリまで異端を目指してる感じ?面白そうではある。

Slay the Spire
いうほどローグライクか?

Night in the Woods
これも凄いな。大学中退して地元に帰ってきた奴を主人公にする。登場人物全員ロクな奴がいなさそう。つーかこれ主人公万引きしとる?
善行を成すには悪を知らなければならない。完全に潔癖な人間に人を裁く権利はあるのか?罪を犯したことのない人間だけが石を投げろともいうが。
かなりエモさがあるな。注目。

カニノケンカ - Fight Crab -
これスイッチに来るのか!!!!!!!出たら買う。
地味に二刀流持ちだったりしてるのがウザくていい。そういえば漫画家の中山敦支先生はスプラトゥーン2で二刀流でやってるらしいけどメリットあるんかね。
そういえばエースオブシーフードのところか。海産物モデルを流用して作った感じ?あれも魚がビームを撃つが、こっちもカニが剣を振り回す。
タカアシガニいいな。でも実際地上だと脚折れそうだよな。



こんなところか。
注目したいのは、
Bomb Chicken (ボム・チキン)
ニーズヘッグ2
Reigns: Kings & Queens
The Gardens Between
ムーンライター 店主と勇者の冒険
VA-11 Hall-A ヴァルハラ
Keep Talking and Nobody Explodes (仮称)
YIIK: A Postmodern RPG
Night in the Woods
カニノケンカ - Fight Crab -

このぐらい?ちょい多いが。
中でも買いそうなのは、
VA-11 Hall-A ヴァルハラ
Night in the Woods
カニノケンカ - Fight Crab -

この辺りか。他も買うかもしれんが。
スイッチに出るソフトも滅茶苦茶増えている。スイッチも順調に売れていくがこうソフトが多いとどれが良作なのか迷ってしまう。
そういった意味でこういう任天堂公式でのインディーズ小作品の紹介というのは多大な意味があると思う。
大企業にばかり偏らない態度がインディーズ作品のスイッチ移植、あるいは独占を促しているんだよね。

スイッチの登場はインディーズゲームの今後に大きな影響を与えつつあるか。インディーズ、もっと増えると良いな。今この記事書いてるパソ、オンボロであんまゲームできんし、スイッチだと寝っころがって出来るしな。

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  1. 2018/12/30(日) 06:08:51|
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