ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

そういえばPS5のスペックが公開されてたのでゲームハードの一般論でも語る

PS5の詳細が明らかに。カスタムコントローラ内蔵SSDと高速化技術でデータ読み出し速度はPS4の50~100倍になる 4Gamer.net


XBOXの次の奴と比べると、CPUとかのパワーでは劣るがロードの快適さで優るという感じだろうか?
前世代より前のハードのソフトとの互換の差もあるが。
で、値段は不明。そらまあまだ状況如何によって変える余地を残しておきたいんだろうが、どんな良い商品でも価格とのバランスだからな。無論同性能のゲーミングPCより安いんだろうがどのぐらいになるか。


で、ハードのスペックの話。そりゃ良いにこしたことは無い。だがスペックが良いとどう都合が良いのか。
もちろんそのハードで発売できるゲームソフトで出来ることが増える。凄まじい処理速度が必要なゲームも多いし容量を滅茶苦茶喰うゲームも多い。何分もロードを待ってられないし画質も重要だ。

しかして、実際問題ハードのスペックをフルに活用するゲームの多くは所謂AAAゲーム、トップゲーム企業が莫大な開発費を用いて作るゲームであり、B級C級のゲーム企業、あるいはインディー系の小規模開発ではそこまで使わなくても問題はない。もちろん使えるなら使うという方法もあるが。

であるにも関わらずやはりB級以下のゲーム企業にとっても重要な話である。それは何故か。
やはりAAAゲームが強烈にハードを牽引し得るという事実があるからだ。開発費を膨大に掛けておいて失敗するAAAゲームの話も幾つか耳にするが、広告費も大いに掛けて、ゲームの最先端として作られるAAAゲームには唯一性のある魅力がありそれを求めてハードを買うプレイヤーは多い。
B級以下の、AAAゲームを作れないゲーム企業はそのハードを買ったプレイヤーのおこぼれを貰いに行く、というと印象が悪いがハードを買うほどではないにせよハードがあるならば買うソフトというのは大いにあるものだ。
もちろん出来得る限りゲーム企業はマルチ展開で売れているハード全てにソフトを出したいが労力には限界がある。
この場合PSとXBOXの次世代機の能力の差がどう響くのか。もちろんスペック差だけがソフトを出す理由ではないが……

そう考えると任天堂がゲームハード業をやれている理由もわかる。
任天堂は他社のAAAゲームに匹敵、あるいはそれを超え得るほどの魅力を持つソフトの開発力をもっているからだ。それが強力にハード販売を牽引し、他社がソフトを出す理由となっている。
ハード会社がソフトを出す理由はその辺だという訳。どれを今までの世代ずっと可能にしている任天堂の開発力には驚きを禁じ得ない。
そういう意味で、スペックを上げず低価格路線を続けるのもそれで大丈夫だという理由があるからだとわかる。
もちろんハードのギミックもソフトの表現力を高める一要因だが、それもまた一つのスペックと置き換えられはする。独自性は独占ゲームの供給を増やし得るがマルチ展開ゲームを減らす。
実際、スイッチの性能で十二分に表現できるゲーム幅は多い。スイッチとPS4のマルチなんてのが珍しくないのはそういう理由である。あくまでソフトありきでゲームハードは買われる。
そしてスイッチはゲームの遊び方という点までギミックで付加価値を与えた点も大きい。同じゲームならスイッチでやる方が快適にプレイできる人もいるだろう。半携帯機だしね。



ソニーとマイクロソフトが鎬を削る次世代ゲームハードの戦場。
Googleのスタディアなんかも参戦するがハードの周期をずらした任天堂はどう出てくるか。その内に次世代機は出すにしてもいつになるのか。スイッチが好調だもんなあ。はてさて。
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  1. 2020/03/20(金) 06:47:20|
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インターネット探訪「DICE COLLECTION」

DICE COLLECTION

フランスのダイスコレクターのサイト、らしい。英語だが。
古代エジプトや古代ローマ時代の四角柱状のダイスから日本の百均ショップで買えるサイコロまで手広く、あるいは無節操に集めて公開している。

ダイスコレクター。中々に良い趣味である。
コインコレクターというのは結構聞く。硬貨というものは古代から現在までそれほど大きな変化が無く様々な種類が数多く作られてきた。故に類似性と相違点で上手くまとめて分類することが出来る。蒐集にはもってこいという訳だ。
ダイスも同じことが言える。コインほど普遍的ではないかもしれないが十二分にどこにでもある。ヒトは賭け事や遊びが大好きであり、そのための乱数発生装置はどこにでも需要があるという形だ。

という訳で古代から現在まで様々な形、材質、品質、その他色々な違いも含め多くのダイスが作られてきた。
最初に使われた「ダイス」は2面ダイスであっただろう。貝殻の表裏、木の葉、骨や歯、木片…… 自然界にあるもの全てが二者択一を決められた。
そしてその自然界で得られるダイスの中でも特異的な意味合いを持つのがアストラガルスと呼ばれる動物(羊やヤギなど)の後ろ脚のくるぶしの間にある距骨。これは概ね四角柱型で投げると大体4つの面がばらけて出る。
これはトルコで紀元前7000年頃のものが見つかっており、古代エジプトや古代ギリシャ、古代ローマでも使われた。四角柱型のサイコロはこれを模したモノであろうが、わざわざアストラガルス型に削って作られたサイコロも古代世界では使われた。メノウ製や青銅製などがあるらしい。
紀元前2600年ごろのウルの王墓(メソポタミア)では三角錐型の4面ダイスが見つかった。
立方体型の6面ダイスは紀元前3000~2500年頃のものが今の北イラク辺りで発見された。
紀元前4世紀~3世紀には表と裏を足せば7になるダイスが一般化したようだ。

サイコロは骰子とも書くしアストラガルスが骨であったこともあり骨製のダイスは古典的であり多い。
似たようなのでは象牙製のダイスなんかもある。今じゃワシントン条約に引っかかる代物か。
石製のダイスも珍しいものではない。粘土(というか陶器)製のダイスもありふれたものだ。
宝石輝石の類で作られたダイスもたまにある。水晶のダイスもあれば翡翠のダイスもある。
金でダイスを作る場合もある。純金では流石に使用に耐えないかもだが。
木製のダイス。木といっても様々な材質があるしそれだけ蒐集しても充分量あるだろう。
鉄製のダイスは今でも見かける。まあボードゲームなんかで気軽に投げられても怖いが。
貝殻から作ったダイスなんかも。貝もまた宝石か。
面白いところでは砂糖製のダイス。そりゃ角砂糖は立方体だけどさ。
まあ結局のところ現代で一番多いのはプラスチックなど樹脂の類か。


同じ立方体同じ材質のダイスでも大きさや角の丸さ、印字など違いは大きい。
同じ用途を果たすものでもこれだけ違いがあるとなるほど蒐集癖がそそられるものである。
蒐集、コレクターには何かテーマがあるべきだ。ダイスというだけではむしろ広すぎるかもしれないが狭いよりはいいのかもしれない。
バラバラに存在するよりもこのように蒐集されて分類されて価値が生まれるものもあろう。それがコレクターの存在価値であるのかもしれない。

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  1. 2020/03/09(月) 02:30:21|
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Wikipedia探訪「ポーカー」

ポーカー - Wikipedia


トランプを使ったゲームは数え切れないほどあるがやはりその中でも王様といえるのはポーカーか。
日本では大富豪とかも人気なんだけどね。カジノではバカラの類の方がよくみかけるのかな?
ポーカーは運の要素と実力の要素、心理戦の要素がうまい具合に絡み合っており競技としてもギャンブルとしても良く執り行われる。そういうゲームで言えばやはり麻雀と近い立ち位置にあるのか。


で、ポーカーと一言でいってもその中で何個も種類がある。
日本で一般的なクローズド・ポーカー、全てのカードが伏せられて配られるそれは古典的だが例えばラスベガスのカジノでそれをやっているところを探すのは難しいだろう。
表向きのカードを何枚か配られるスタッド・ポーカーの類はもう少し新しいがこれもほぼほぼ見られない。
現在主流なのはテキサス・ホールデムに代表される表向きの共有カードを使うフロップ・ポーカーの類である。

この三種類に概ね分けられる(インディアン・ポーカーなど例外は多い)がその中でもまた種類は多いしワイルド・カードを使うか、どのくらい使うかとかでまた分けられる。

フロップ・ポーカーだけでも有名なので
テキサス・ホールデム
オマハ・ホールデム
パイナップル
クレージー・パイナップル
ウォーターメロン
レットイットライド
などがある。

他にも中国のタイルゲーム牌九の二つの手を作るあたりから作られたパイゴウ・ポーカーなどポーカーハンドを使ったトランプゲームはまだまだある。
とてもじゃないが覚えきれないが、だからこそ学ぶ楽しさもあるということか。


IR法案で日本にもカジノが出来るという話である。
まあIR、統合型リゾートはカジノを含む、カジノを中心軸にするというだけで必ずしもカジノにだけ着目するのは正しい見方ではないとは思うがやはりカジノという文化には興味もわく。
カジノで扱われるゲームはトランプ系だけではなくダイスゲームもあるしルーレットやスロットの類やら色々ある。そうした百花繚乱の感もカジノの魅力であり、ギャンブルの楽しさの他にそういった好奇心を惹く面白さもあるのだろう。

個人的にはもっと色々あってもいいと思うけどね。ギャンブルゲームは世界に様々ある。きちんと管理すれば文化として受容させることも可能であろう。もっとも、反対派はその管理能力に疑念を抱いているのだろうが。

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  1. 2020/03/06(金) 04:27:08|
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麻雀ルール改正:麻雀の4と3の話と役の論理性

麻雀、及びカードゲーム、タイルゲームの歴史 個人的メモ
麻雀、ルールや役の妥当性を素人が考えてみる
麻雀のルール改正・統一の話
麻雀、ルール改正・新ルール考察 役関係など
麻雀のルール改正・あるいは拡張の可能性を探る
これまでに書いた麻雀関係の記事。

麻雀熱が高まった時に書く麻雀のルール改正に向けてについての話。今回は東方幻想麻雀が面白かったので。

今の麻雀のルールって不合理だし全然統一されてないし初心者が覚えにくいし、ここはもっとちゃんとしたルールを作った方が良いんじゃないか、という話であり、で、「良い」新麻雀ルールとはなんなのかというのを考えていく形である。
まあ一人でうだうだ考えてたところで何が前進するって話でもないがちょっとした手慰みとでも思っていただければいい。


で、タイトルに書いた「麻雀の4と3」。麻雀には4という数字と3という数字が付いて回る。
麻雀が4人でやるゲーム(三麻はともかく)であり牌は(花牌除き)それぞれ4種類づつありそれで四面子一雀頭を作るのだが、数牌は三種類であり面子の構成は3枚の牌からなるという奇妙さである。
もっと言えば数牌と字牌という風に分ければ4種類であり、数牌はそれぞれ1~9の3の倍数の数だったり風牌は4種類で三元牌は3種類であるという風に4であるものと3であるものが混在している。
それが麻雀というゲームの複雑性を産み出しているともいえる。カンは4であるものを3にする行為である。

例えばこうした前提の上で麻雀の役を考えていくとなるほど数秘術的な関わりとでもいおうか、理を感じるものとそうでないものがある。
今回は麻雀の役の論理性というかそういったところを見ていきたいと思う。
ああ、リーチとかドラとか流し満貫とかそういうのは今回は見ていかない。ドラの変則ルールは多いがやっぱ覚えること負担が少ないからだろうか。理が無茶な役もまた覚えるのに負担がある。


ではスタート。一応順不同というか、関連する役を順に書いているというか?

平和
まあ待ちがどうとか雀頭にオタ風牌以外の字牌を使っちゃダメとかそういう話を無しにすれば順子のみというのはわかりやすい論理性。
待ちがどうとか~っていうのは平和が最小の符の上がりっていう定義だったからなんだけどそもそも符とか待ちでどうとかっていうのもういいよな。

タンヤオ
中張牌のみ。中張牌という概念が必ずしも自明とは言い難いがそこまでわかりにくくはない。
そういえば喰いタンがありだの無しだのって話もあるが喰い下がりって概念がな。まあ順子系は下がるって具合なんだけどややっこしいしそれも無しにしてバランス調整したほうがいいのでは?

チャンタ
四面子一雀頭のそれぞれに么九牌が関わっている。まあ話は分かるが2とか3とか7とか8とかも入るというのはやや直感的ではない。とはいえ理には則っている方でこんなんに突っ込んでいても仕方がない。
本当の初心者は么九牌って言ってもなんで字牌と数牌にまたがって存在するの?って思うかもしれないがまあその辺は覚えてもらうしかないか。

混老頭
么九牌のみ、ということになる。それ故全て刻子の対々和形かあるいは七対子形でなければならない。チャンタの上位役としてわかりやすい。
しかしこれもまあ絶対に対々和か七対子複合するけども、面前だとチャンタと同じ2ハンってのは納得いかねえよな。上位役なのに同じってな。

清老頭
老頭牌、つまり一九牌のみ。必然的に対々和形。チャンタからわかりやすく上位互換していくわけだ。名前もわかりやすい。
しかし日本麻雀にはジュンチャンがあるんだよなあ。

ジュンチャン
四面子一雀頭を一九牌絡みのみ。混老頭とは違う形のチャンタの上位互換という訳だ。まあチャンタが面前2ハン副露1ハンだからジュンチャンが面前3ハン副露2ハンなのはいいが混老頭と比較するとなんなんお前?ってなるよな。
理としてはわかりやすいが存在が無かったところに無理矢理入れてるから無理が出ているというか。でもまあ無茶苦茶というほどでもないが。

一盃口
雅名を排するなら一色二順などとでも。順子と数の並びの関係上必ずしも必要ではないがあり得るというか。役作りの上でゲーム性を増すという効果も持つか。

喜相逢
中国麻雀における一盃口のいとこみたいな。二色同順で1点役。三色同順は数牌の全てで同一の並びという意味で高い論理性を持つが2色だとさてどうなんだろう。

二盃口
一色二順が二つというとややこしくなってきたなとも思える。

役牌
これは字牌の存在意義みたいなものなので。順子を作れない代わりに、ということである。まあ字牌の順子みたいなルールもあるが。

大三元
あえて出しやすい役満として設定されている感もある。三元牌を三個づつ全て揃える。なるほど自明。

小三元
で、一個が雀頭になったのがこれ。一牌欠けても2ハン。役牌が二つ必ず付くし符もあるので満貫以上という訳である。
まあわかりにくいというほどでもないが。

四喜和
風牌を四面子一雀頭の中で全種類使う。話としてはまあまあ分かりやすいが小四喜は形が妙にも感じるか。大四喜は全て刻子で揃えるということでよりわかりやすい。
大四喜がダブル役満になることがあるのは小四喜との差を付けたいからだが大四喜より出にくい役満も多いし大四喜だとあと三元牌で雀頭作っちゃえばトリプル役満というお手軽さもあるよな。

三風刻
3つの風牌の刻子。読んで字のごとくだが風牌の4種のうち3つだけ使うというのは論理的でなさもある。まあ小三元系の発想ともいえる。風牌は一番さっさと捨てられやすいのでその保障という意味もあるのだろうが。

字一色
全て字牌。自明。しかし対々和形と七対子形がある訳で。
七対子形だと大七星としてダブル役満とかいうローカル役もあるよな。

三色同順
三色同刻
両者とも高い論理性を示す。しかして(食い下がりなどはあるが)同じ2ハンというのはどうなんだろう。確かに完全に難易度に比例して点数を上げるべきだとは言わないが明らかに難易度が違うものを同じハン数にするのは初心者の無意味な誤解を招く。無意味に変えるのも経験者の誤解を招くという考えもあるが完全にルールを変えるのなら変えてしまうべきだろう。3ハンにしたところで知れているので役満か倍満かそのぐらいになるようにした方が良いんじゃなかろうか。

三色三歩高
一色三歩高
一色四歩高
中国麻雀の。三色のほうは三色使って一つズレの順子の並びを作る。一色のほうが1つか2つかズレの順子の並びである。
同じような役で微妙に許されるズレの範囲が違うのはどうなのか。でもまあ中国麻雀だと三色三歩高は基本も基本の役でこれを無暗に変えるとゲームバランスが大きく変わるというのがあるんだろうな。で、一色の方を変えると、1つズレだけだとめっちゃ難しいという弊害がある訳で。一々名前を変えて役を変えるのもやたら役が増えて初学者に優しくないもんなあ。
まあゲーム全体を作り変えるならば定義を統一してしかる後に点数の方でバランスを取ればいいと思うが。

小タテ
三色同刻の一個が雀頭になった奴。三色同刻の異称であるタテサンから。2ハンでこれを採用する場合三色同刻は3ハンになるらしい。
まあ小三元みたいな立場だが実際大三元より出にくいとも聞くし三色同刻も役満か倍満くらいあっていいよな。

五門斉
中国麻雀の。麻雀の5である、四面子一雀頭を数牌の三種類、萬子・筒子・索子と字牌の二種類、風牌・三元牌のそれぞれ五種類で作る。麻雀における5をうまく使った論理性の高い役。わかりやすいし自明。高く評価したい。

一気通貫
中国麻雀でいう所の清龍。順子で123・456・789と3面子作る。数牌の流れ、9割る3。うむわかりやすい。

花龍
三色通貫。3色それぞれを使い123・456・789と3面子作る。自明というほどではないが十分わかる。中国麻雀というと三色三歩高か花龍か三色同順でまず考えるというか。役作りの上で他の三色役との相互作用が面白い。

対々和
全て刻子。自明。

三暗刻
四暗刻
3つとか4つの暗刻を作る。暗刻明刻という概念がやや分かりにくい。順子は符が元々ないからそういう区別はないので、面前と副露の差とかと混同するよな。ロンでも明刻である。

三槓子
四槓子
3つとか4つの槓子を作る。自明だが四槓子の場合流局はしない。カン四回したら流局ってルールの方を取っ払った方が良い気もする。まあめくるとこ無くなる問題とかあるがその辺はまた工夫するとして。

清一色
一種類の数牌のみ。自明。

混一色。
一種類の数牌と字牌のみ。字牌は混ざってもいいというのがミソというか。

九蓮宝燈
1112345678999+Xの清一色。ぱっと見形としては綺麗だが、四面子一雀頭と考えると色々なんだよな。大昔のルールで九面待ち以外ダメとかいうのは要するに特殊な上がり形と見做していたってことなんだろう。

緑一色
23468の索子と發のみで構成される役。これは牌のデザインに依存する辺り問題だよな。發無しがありなのかなしなのかも自明でないし。

紅孔雀
1579の索子と中のみで構成される役。緑一色のカウンターという訳であるが緑と赤が混ざっている訳で余計に自明ではない。

黒一色
筒子の248と風牌のみの役。これも牌のデザイン依存。あと大四喜からのトリプル役満の可能性がさらに増えてしまう。

推不倒
点対称な牌、筒子の1234589、索子の245689、白で構成される役。
そういえばツイッターで全部点対称な麻雀牌のデザインをしてる人がいたな。まあそんなこといったら赤三索は緑一色で使っていいのって話もあるが。

三連刻
四連刻
222333444555といった風な刻子の数字の繋がりの役。論理的ではあるが刻子で数字の繋がりを考える必要があるという意味でどうなんだろう。あと面前の場合一色三順と被って無駄に高得点法で考えなければならない。

一色三順
一色四順
678678678678みたいな。まあ一盃口の上位互換みたいな感じで理にかなっているんだが三連刻も一色三順もそうそうでないってのがローカル役に甘んじる理由だよね。役がたまたま出来てからになってからねーのかよって言うタイプの役。

三色三節高
いわゆる三色連刻。三色で111222333みたいな。三連刻よりは出やすいだろう。それほど分かりにくくもないし。

大車輪
連七対
大車輪は筒子の22334455667788という形。筒子を車輪に例えた形。他にも似たようなのに小車輪だの大竹林だの大数隣とかがある。
それより数字の並びの七対子という形で包括する連七対のほうが理に適ってるよね。四面子一雀頭にも還元できるし。

老少副
同色の123と789の順子。一気通貫やチャンタの出来損ないみたいな。

連六
234567みたいな順子の並び。一気通貫の出来損ないみたいな。この辺は一盃口ぽさもある。

組合龍
全不靠
七星不靠
中国麻雀のバラバラ系。それなりに理屈はあるはあるがわかりにくい。まあ事故を少なくできるというゲームシステム的な利点が重要か。


南北戦争とか東北新幹線とか、そういうのはもういいってことにしよう。
キリがないし知らなきゃわからんし。頂三刻もなんで1と5と9の刻子をつくらなきゃならんのかわからんしそういう固定的な牌を使う役は余り面白みがない。風花雪月とかもさ。

長面子を使うバックホーとかも面白いが麻雀というゲームを大きく変えすぎる気もする。ルール改正を本格的に考えるならば考慮もしてもいいだろうが。
連子、萬子筒子索子の同じ数の繋がりを使う面子というのも昔はあった。トランプとかと同じルーツを持つと考えるとあり得てしかるべきともいえるがやはりバランスを大きく変えてしまう。連子のみの純連子のみアリとか?



理にばかり気を取られるのも違うかもしれないが、役にはそれぞれ意味があり、それが初学者の理解に繋がり得るだろうという話。
であればこそ役の表を制定するのもゲームバランス以上に考えねばならない。
こういった基本的なボードゲームの改良改正というのは難しいものだなあ。麻雀の中国趣味というフレーバーも麻雀の価値であろうし。

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  1. 2020/02/20(木) 21:24:30|
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スマブラSP、ベレトス先生参戦の感想と理由の考察・及びファイターパス2のキャラ予想




巷の噂ではアルルだとかダンテだとかクラッシュじゃないかとか言われていたがまさかのベレトス先生。任天堂キャラの可能性を除外するべきでは無かったなあ。そりゃ全部他社キャラとはだれも言ってない訳で、むしろファイターパス1が発表された時全く情報が無い状態で売っているんだから任天堂キャラ一人もいないでは反発も考えられたわけか?

で、ベレト&ベレス。まあ同一主人公の性別選択なだけだが。FE風花雪月はスゲー面白かったので個人的にはスゲーテンション上がったのだが、実際賛否両論のようだ。まあ何出したところで期待ばっかり高まった今じゃ批判が出ることはやむを得ないが。
客観的に見てこれまでのファイターパスキャラと比べ格落ちの感は否めない。まあスマブラは任天堂のゲームであるし、任天堂の新作販促という面が強いのはあるだろう。
ファイアーエムブレムキャラは売上知名度と比べ多すぎる、という意見もよく聞く。しかしまあほとんどコンパチみたいな連中が大半を占めるし、リアル頭身人間キャラはモーションキャプチャーなども使いやすく制作コストの面から考えると安く作れるというのもあるのだろう。単純に数が多いからその分不当に優遇されているというのはやや表面的な意見と言わざるを得ない。
それに、ファイアーエムブレムはキャラゲーである。キャラクターで売っている要素が強い。であるからして新作の主人公をスマブラプレイアブルで、というやり方は効果的である。そして登場させれる候補も多い。
その他戦うキャラであり作りやすいというのもあり、単純にそれぞれ時期が良いという事も重なりFEキャラの多さに繋がったと考えられる。流石にファイターパス2でまたFEということはなかろう。
後、半分コーエーテクモ枠ということもあったのか?

ファイターとしては間合いの広い技が多いが隙が大きくスピードも遅い。復帰も弱そう。弓は結構不当に強そうなあたりは原作再現感もある。
初心者には使いやすそうだが極めると難しそう?ともかく結構楽しそうなものである。
アイムールのロマン技感好き。原作だと専用戦技がヤバすぎたな。原作じゃフェイルノートも弓だから結構強くて、槍は強いは強いがディミトリが単純にゴリ強いから手槍で良い説があって、天帝の剣はまあ普通の剣よりは強いけどサンダーソード+のが強いよなって感じの残念さがあるよな。風花雪月、二周目黄色ルート途中で止まってるけどまた進めようかな~。DLCのもよくわからんが面白そうだし。



で、ファイターパス2の予想に入りたいが、その前にファイターパス1の予想の答え合わせでもしようか。
スマブラSP、DLCで追加されるファイターをもうちょっと真面目に考えてみる
全員外れ。散々な結果であるがまあ候補となり得るキャラが多すぎる故仕方がない。他社キャラ大目というのはあってたが。
切り替えて次につなげていきたい。



んでファイターパス2の予想。
まさかの6枠。中々に多いと言えば多い。しかし参戦候補の数からいえばあまりにも少ないと言えばそうである。
ファイターパスvol.2と銘打っている。実際ファイターパス1と同様ステージ音楽付きであるらしい。ということは参戦ファイターの基準もファイターパス1と同様の形になると考えて良いだろうか。
そうなるとまずファイターパス1にどういう風にキャラが出たかを考えなければならない。

ファイターパス1で出たキャラはペルソナのジョーカー、ドラクエの勇者、バンジョー&カズーイ、餓狼伝説からテリー、FEからベレトス。
全員主人公格である。そしてそれぞれ結構シリーズが出ている作品からの参戦。他社4任天堂1という比率。バンカズ以外は「未だ生きている」、作品が作り続けられているシリーズ。ドラクエ以外は海外人気も強い。
まあこんなところだろうか。そういったところを任天堂が重視しているというのがわかる。

他にも条件は色々考えられる。
桜井さんが言っていたこととして前提としてゲームマター、つまりゲームを初出とするキャラであるということ。ドラゴンボールの悟空やディズニーのミッキーはゲームの主人公となることも多いが参戦は厳しいという事である。

これまでにスマブラSPでアシストフィギュア、スピリッツ、Miiコス、背景などに出たキャラは参戦していない。
しかしその辺の前提を崩すか否かは結局任天堂次第ではあるが。

ファイターパス2の6体は2021年年末までに配信される。スイッチのゲームハード周期的寿命を考えると(PS5の発売予定いつだっけ?XBOXの次のは?)少なくとも同規模のファイターパス3は難しかろう。そろそろ次のハード次のスマブラについて考え制作しなければならない時期だ。あってダッシュキャラが一体とかだろうか?
2020年に3体、2021年に3体?もうすでにキャラは決まっているそうだがひょっとするとE3かニンダイあたりで発表される任天堂新作から、というのもありうるかもしれん。

他社キャラならば新作キャラの販促というよりも、ゲームの知名度や歴史、売上がより重視されるだろう。ドラクエに関しては海外への販促の意図もあったのかもしれないが。
逆に任天堂キャラならレトロよりも販促よりの新作側だろうか?リングフィットは難しそうだしアームズはアシストに出したしなぁ。

他社ならば他社それぞれの枠というのもあろう。スクエニなんかもクラウドに勇者と来てるから三人目は厳しいか?

ベレトス先生、ファイアーエムブレムの例でもわかる通り売り上げに比例してキャラが増えるという関係ではない。
ポケモンは実際売れまくっておりキャラもたくさんいるがそれでもあの程度である。マリオについてもこれ以上スマブラに参戦させられるキャラはプレイアビリティを考えると決して多くはない。
カービィもバンダナワドルディが騒がれるがこれはカービィであと一人出せるならばこの程度しかいないという現れともいえる。

ベレトス先生の遊び方で桜井さんが言ってたが新しい遊びを提供するものであるべきだというのもある。まあそれは実装の問題ではあるが。
実際、プレイアブルキャラにして面白いかどうかというのは我々が初め予想していたよりも重要視されているような感がある。

版権問題。任天堂は、あるいは努力してそれを乗り越えようともするが難しいものもあろう。

男女比などポリティカルコレクト的問題には任天堂はそれほど敏感ではない。一応ファイターパス1でも全員男とかそういう結末は避けられているがそれはそういう事を意識したとかではなく偶然であろう。一応不知火舞みたく規制に引っかかるようなのはダメとして。

インディーゲームはサンズやカップヘッド、あるいはアシストフィギュアのショベルナイトの例もわかる通りリスペクトされている。しかしその程度ともいえる。
音楽付きMiiコスはまたあるかもしれない(洞窟物語とか?)があくまで他のコンシュマーキャラと同じ土俵で戦って勝てるそれじゃないとダメか?
インディーゲームはシリーズ少ないからなあ。


まー、こんなところであろうか。まだまだ要素はあろうがともかくこの辺りを念頭において有力候補をいくらか挙げていこうと思う。

ダンテ
デビルメイクライシリーズの主人公。シリーズは今も一流現役。
カプコン枠ということになりややきついところもある。1のプロデューサー関係でベヨネッタ側から一方的に設定が同一なところがあるんだっけ。戦い方も若干似ている訳だが吉と出るか凶と出るか。

アルル
魔導物語・ぷよぷよシリーズの主人公。ぷよぷよシリーズはeSportsの波に乗ろうとしている。海外知名度は高いとは言えない。
版権問題がありぷよぷよはセガ、魔導物語は今D2エンタープライズが持ってるんだっけ?ぷよぷよに出るキャラはセガが持っているとかいうメンドクサイ分かち方。
キャラクターとして凄い人気があるのは間違いないし最悪ぷよぷよ側だけでも問題は無いんだが。

クラッシュ
クラッシュバンディクーシリーズの主人公。
今版権持ってるのはアクティビジョンブリザードだっけ?ちょっと版権ややこしいよな。リメイクを中心にシリーズは復調気味で、1~3まで詰め込んだ奴は結構売れたんだっけ?
元々PSの看板ソフトだった訳だが今じゃスイッチでも平気で出ている。インパクトは大きいだろう。

ポケモン・ガラル御三家
ポケモン第八世代、ソードシールドの最初の三匹。主人公格か、といわれるとやや微妙感もある。
任天堂枠ということになろう。ポケモンはいつもめちゃクソ売れる。とはいえ誰を出すかね。草ポケ少ないしゴリランダー?ゴリラはもうドンキーいるしな。炎最終進化またというのも芸がないし水もゲッコウガいるしなぁ。

ペーパーマリオ
マリオのバリエーションということになるが新作が出るなら?一応主人公。
ペーパーマリオも結構売れてるよね。

ソラ
キングダムハーツシリーズの主人公。
スクエニ枠も厳しいんだよな。そしてディズニーキャラと切り離されたソラにどれほどの価値を見出せるか。

スティーブ
マインクラフトの主人公ということになる。
マインクラフトの売り上げは驚異的という言葉では全く足りないほどである。
スマブラキャラとしてもまあ新しい遊びを提供できるような風にもできよう。
問題は、キャラクターとしてスティーブが愛されているかというとやや微妙か。
マイクロソフト枠。競合他社だがバンカズは貸してくれた。カップヘッドのMiiコスも。しかし二人目はどうか?

テトリスブロック
テトリスシリーズの売り上げはやはり驚異的以上。
しかし問題は、キャラクターがほぼほぼいないという事である。セガがちょっと人間キャラ作ったりもしてたが……
一応企業枠としてはテトリスカンパニーということになるのか?

ソル・バッドガイ
ギルティギアシリーズの主人公。
格ゲー枠で更に選ぶならこの辺りか?コンボ寄り格ゲーキャラとして新しい遊びをどう構成するか。
アーク枠。アーク枠ならくにおとかもありそうだが。

ジバニャン
妖怪ウォッチの主人公格相棒。
妖怪ウォッチはシリーズとしてやや低調気味というか。全盛期は凄かったが。
レベルファイブ枠。

モンハンの主人公
モンスターハンターは売れまくっている。が、キャラクターとしては自分でキャラクリするタイプなんだよね。
アイルーというマスコットで参戦という方向もあるが。
武器沢山使うみたいなのはベレトス先生がやったしな。

フォートナイト
フォートナイトは最近流行りのバトルロイヤル系ゲームの中でも一歩抜けている。
しかしこれもキャラクリタイプだしなあ。
銃のアレだし規制も怖い。

リュウ・ハヤブサ
忍者龍剣伝シリーズの主人公。シリーズは最近出てないが総出荷は770万本を超えるとか。
レトロ枠としては結構あり得る。コーエーテクモ枠。

クレス・アルベイン
テイルズオブシリーズの初代、テイルズオブファンタジアの主人公。
いい加減シリーズ長いよね。これもメイン作品が17作目か。今でも一流のシリーズ。
あんま知らんがシンフォニアのロイドもある?
バンダイナムコ枠。

KOS-MOS
ゼノサーガの主人公。
これもレトロ枠ということになるか。キャラクターとしてはかなり人気。
バンダイナムコ枠。

マスターチーフ
Haloシリーズの主人公。
マイクロソフトのでXboxでしか出てないからなあ。

ドゥームスレイヤー
Doomシリーズの主人公、と最近リメイクで設定された感じ。
銃のキャラはむずいよな。

アバタール
ウルティマシリーズの主人公。
流石に古すぎるか。UOはまだサービス継続中のはずだが。いま版権はEA?

ダークソウルの主人公
ソウルライクを大量に生み出した功績はあるがキャラクリ系。ソラールと言う手も?
SEKIROの狼とか。

セイバー
Fateのまあ主人公格?Fateも色々あるけども第一作の主人公というか。
FGOがアホほど売上上げているが、よくよく考えるとこいつアーサー王な訳で、ゲームマターではない説あるんだよな。

博麗霊夢
前に考察したな。スマブラSPに博麗霊夢が参戦する可能性を真剣に考える[2019/9/19時点]
実際、希少な「シリーズを通しての主人公」であるしスマブラキャラに落とし込みやすい、神主も上の予想記事より後にインタビューでスマブラに出したいみたいな与太も言ってたしそっちの問題も無い。曲も評価が高いしステージもロケーションに事欠かない。
だがキャラ知名度がどうなんかね。私は結構濃い東方ファンなので客観視できないが。売上でいえばシリーズ総売上なら問題ないだろうがそれはシリーズがやたら出ているからでそれぞれの売り上げは、まあ実際情報少ないからわからんが10万とか20万とか30万とかそんなもんだろうか。
で、版権管理が特殊で二次創作について広範に認めていて、実際の売り上げよりもはるかに知名度はある。二次創作ゲームも結構売れている。ゲーム以外でも結構子供がYoutube見ていたらゆっくり解説から東方知ったみたいなアレも多い。
うーむ。特殊過ぎて難しいんだよな。曲付きMiiコスかも?


まーこんなところか?ウィッチャーは小説原作。
とは言っても他にも候補は山ほどある。
スプラトゥーンのオクタリアン
サクラ大戦の桜
レイマン
ゼノブレイド2のレックス
トラヴィス
シレン
2B
オクトパストラベラーの誰か
成歩堂
オーバーウォッチの誰か
バンダナワドルディ
ビューティフルジョー
セフィロス
アグモン
キノピオ隊長
ジーノ
インベーダー
ゼノブレイドクロスのエルマ
和田どん
FF15のノクト
平八
ピポザル
塊魂の

……
まだまだ挙げられる。
スピリッツなんかに出てるのも合わせればそれこそ予想は出来ないほどいる。

しかしともかくこれらの中から敢えて6体予想するならば、こんなところだろうか。

ダンテ
クラッシュ
アルル
リュウ・ハヤブサ
ソル・バッドガイ
博麗霊夢


任天堂は一枠か二枠、あるいは0枠だろう。今回は上手く嵌るそれが無かったので0枠と予想した。もし一人挙げろというのならばペーパーマリオだが別個の新作という可能性のが高いだろう。
シリーズが半分停止状態なレトロゲーム枠は一二枠までとみた。リュウハヤブサはいい加減出るんじゃあなかろうか。
クラッシュは洋枠として日本でも人気だったし出ない可能性の方が低いとまで見ている。
ダンテは結構妥当な枠だろう。
後はもう当てにならないが、ソルは格ゲー枠としてスマブラにも出しやすいのではなかろうか。
アルルはさて。桜井さんがツイッターで出した画像とかを伏線と見るか。版権問題もまあ桜井さんならうまくやるだろう。
で、霊夢。まあ無さそうな感じは大いにするのだが逆にありそうな感じもする。否定要素で見るよりも肯定要素で見ると強力に見える。他のを挙げるよりかは当たるかもしれないと見た。

とりあえず一人でも多く当たればいいなという予想である。
一人残らず外れるとも思わない。全部任天堂キャラとか主人公じゃなく悪役をチョイスとかそういうパターンできたならダメだが。ファイターパス1と同じ流れならばこの予想こそが正解では?まあ任天堂の考えることはわからんが。
候補は多いとは散々書いたが実際それぞれ問題もある。スマブラもキャラを出し過ぎていい加減出せるキャラも少なくなってきている感もある。

ともかく、ボロボロに外れることを覚悟して予想はしておく。
出たキャラが面白くスマブラできるならそれでいいのだ。とはいえ予想は予想で面白いものだ。予想もまた一つのコンテンツということ。

テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2020/01/18(土) 06:28:44|
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