ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

スーパーマリオメーカー2、結構プレイしたので感想と作ったコース紹介

スーパーマリオメーカー 2 | Nintendo Switch | 任天堂


いやー、作る喜び。
スーパーマリオメーカー2、自らマリオのステージ、コースを作り、また他人が作ったそれを遊ぶことが出来る。
まあ面白くない訳ないわなあ。1は買わなかったが改造マリオを公式でやるというのが面白い発想というか。まあステージエディット自体はそこまで珍しいという訳でもないが、任天堂の丁寧な作りで設計ツールが作られていて楽しく作れる。

他人の作ったコースを遊べる訳だが、まあ出来の良いコースはもちろんやってて面白い訳だがクソコースもなんやかんやで楽しめる。わりとどこまでマリオとか新着コースとか遊ぶとやべえコースにアタリがちだが、それもまた一興として楽しめる。

今回はストーリーモードがある。一種のサンプルコースな分けだがこれだけでも新作の2Dマリオとして楽しめる出来。キノピコ親方のウザさがたまらん。
任天堂のコースはやっぱ出来が違うね。作るのにも遊ぶのにも勉強にもなる。

みんなでバトルとかはレートがあるがただでさえクソコースを踏まされる場合も多い中、明らかに一人用のコースをやらされたり、別に4人で出来るコースだろうが変に足を引っ張りあったりで中々カオスである意味面白い。鍵やゴール条件、スイッチがあるとほぼほぼクソゲーになるのがある意味たのしい。ゲーム理論、囚人のジレンマを想起させるどうしようもなさもある。協力しなければクリアできないが協力すれば敗ける。哲学めいた感覚も生じる。これで面白いんだから奇跡的である。

で、まあ色々見てるとプレイだけしてコースづくりを一切していない人も多いのだが私的にはやはりコースづくりが一番楽しい。
個人的な見解だが、あんまりパーツの種類を使いすぎない方が上手くまとまるんだよね。プレイヤー的にもわかりやすく不意打ちにならないしテーマ的統一性が出来る。なんなら地形ブロックだけだっていいコースは作れるだろう。マリオを殺すのに巨大羽根クッパを何体も用意する必要はない。難易度はいくらでも詰めれるし、要はテーマをどこまで突き詰められるか、そこである。

という訳で今まで7コースを作った訳だが順番に紹介して行こう。
① コインを掴め
コースID 68P-0BJ-S8G
難易度 簡単
始めて作ったコース。レールリフトにバネを乗せて不安定な足場の上でコイン集めをさせてみた。
死ぬ要素が無いのでクリア率は90%越え。タイムアタックならそこそこゲーム性もあるだろうか。

② カキボージャンプ!
コースID RJM-CX6-QSG
難易度 普通
ぴょんぴょんとジャンプさせていくステージが作りたかったので足場から落ちないクリボーであるカキボーを針の上にのせて一発勝負にしてみた。
カキボーが微妙に左右に移動するので運ゲー感もある。私の作品の中ではかなり不評のもよう。

③ コインの地獄
コースID KMB-3CW-TSG
難易度 普通
50カウントで777枚コインを取らせてみたステージ。とにかく金をかき集める感じが債務者めいた地獄感を生じさせる。
そこそこにいいねもついているしボーナスステージっぽくて個人的にも悪くない出来だと思っている。

④ 追い風参考記録のハードル走 ~Only 5 jumps~
コースID SS5-8KR-D0G
難易度 普通
マリオU夜砂漠の常時追い風+高速コンベア+開幕スター。
10カウントで横幅MAXコースを走り抜ける。ハードル代わりのキラー大砲を5回ジャンプしてちょうど10カウントぐらい。
実はスター状態BGMに合わせてジャンプするリズムゲーだったりする。爽快感全振り。

⑤ 喰らい無敵の館 ~Damage, and GO!~
コースID DSJ-2NK-HHG
難易度 難しい
喰らい無敵でゴリ押すギミックjは邪道だとかいう放送主がいたのでほぼ喰らい無敵だけで進行するコースを作った。
ちなみに全部屋一画面構成で結構フェアに作っている。
コンセプトが良かったのか難易度もちょうどいいのか私の作ったコースの中では結構評価が高い。

⑥ 天空のツタと落ちる足場 ~Up, Up, Up!~
コースID TVQ-09W-3SF
難易度 難しい
上昇オートスクロールの高速ってそれだけで殺人的だなと思ってツタと落ちる青リフトでまとめたコース。
ツタからツタのジャンプは結構ミスりやすいがちょっと地味だよね。

⑦ レールリフトの王墓 ~The Temple of Nether~
コースID 7CF-C04-K1H
難易度 とてむず
砂漠の古代遺跡的なステージ作りたいなと思って作ったらなんか滅茶苦茶難しくなってしまったステージ。
レールリフトは単純なだけにギミックを掘り下げていくと難易度ばかり高くなる。ここまで書いて来てなんだが私のコース基本敵キャラいないな。このコースも飾りのドッスンだけだし。
ちなみにタイトルの長さが限度だったので古代遺跡というのはやめて類語辞典開いて王墓ということにした。
凝ったところは、いやまあ針とレールリフトで理不尽な点無く難易度を上げるのもそうだが、一番重要視したのは背景である。
半当たり地形を利用して地上面で屋内を演出するのはヤマムラ道場でも紹介されていたが、FC砂漠スキンの半当たり地形の建物と柱状のそれを利用して、カッコいい神殿風背景演出を頑張ってみた。重ねすぎるとなんか消えたりしたので結構苦労した。
縦長サブエリアを利用して地上から地下に行ってまた地上に戻る演出も考慮した。
まあ難易度高すぎてそういった演出面に目が向けられない感もあるが難易度が高いからこそそういった面が活きるところもあるかなと。何回も見るので。
一応とてむずと難易度をしているが、繊細な操作は必要でも針を通すような操作までは要求していない、覚えればクリアできるコースである。難しいぐらいの難易度でもいいかも。
とりあえず、初見でノーミスクリアできる難易度ではない。暇なお方は最初のキノコを取ってそのままノーミスクリアを目指していただきたい。体がでかい分スーパーマリオでのクリアは困難を極めるがとりあえずセクションごとのクリアは可能なのを確認している。



こんなところか。基本的に簡単な方が評価伸びるのよね。クリアしてないのにいいね付ける人は結構少ない。たまにいるけど。
まあ難易度は高くても低くてもそれはそれで需要があるものだ。問題は変に簡単だったり理不尽に難しかったりするものであって。
難しいコースを作る際にもある程度の猶予を置いている。クリアチェックはあっても結局作り手がそのコースの事を一番よくわかっている事を忘れてはならない。

作ったコースをコース募集している生放送主にやらせるのも中々面白いものだ。ニコニコやようつべなどを覗くと結構そういう放送もあるのでそういうのも利用するとなお楽しい。



作る喜びと遊ぶ喜び。何百万もの種類のコースを遊べるのも良いが、やはりコースを作るのは唯一無二の楽しさがある。
スーパーマリオメーカー2はこれしかないという魅力を最大限にまで膨らませたゲームであった。

今後アップデートとかで機能とか増えたりするのかな?そういう所も注目していきたい。
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  1. 2019/07/20(土) 11:54:07|
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本物信長とかいう

本物信長 TYPEMOONwiki


セルラン一位とかで儲けに儲けまくっていることで有名なFateのソーシャルゲーム、Fate/Grand Order(FGO)。
そのFGOでこの前やってた期間限定イベント『ぐだぐだファイナル本能寺』。
まあ歴史シミュレーションシステムに捕らわれて戦国時代で複数の信長達が覇を競うとかそういう説明しにくいアレな訳だが、そこで登場した本物信長というのがかなり話題になっていた。

まあFGOも超有名だしFateにおけるサーヴァントというのがどういう存在かとか一々説明する気になれないのだが、要は歴史的英雄を霊として使い魔にしているという具合で、必ずしも史実通りの英雄そのものではなく後から加わった逸話とかそういうのが合わさった形として召喚される、みたいな感じである。
そういった要領で、いつものFGOの織田信長は結構癖のある少女といった具合の外見を持っていたりもする。

で、今回は色んな信長が出るという事で、いつか出た水着の信長やら魔王信長やらが色々出てきたわけだが、その中に本物信長というのがいた。
何が本物なんだよという話になる。実際作中でもそこに突っ込まれる。確かに本来の本拠地である尾張に陣取っている訳だが、その姿をみれば誰しもああこれ本物の信長だ、といってしまう。


簡潔に言うと、教科書に載ってる歴史資料の信長の肖像画の丸コピーである。そのせいか解像度が低いという。
という訳で男性である。甲高い声だがこれはルイス・フロイトも記録しているとおり史実。史実通りの堅実な戦運びも行うし、史実通り身内に甘いし史実通り謀叛で殺される。

これには味方側にいる信長も泡を食って退散してしまう。プレイヤーはみな腹を抱えて笑う。
まあ一発ギャグではあるが相当に強烈な一撃であった。
一応FGOはFateの、TYPEMOONの正史ではないという事になっているが、それでもこんなんがサーヴァントとして出得るということを示したというか、まあ世界観が壊れてしまう。酷いメタギャグでありあまり考えすぎない方が良いのか。
一部ではプレイアブルにしてくれとの声もあるが。まあこんなん出したら面白過ぎてFGOというゲーム自体の均衡がとれなくなる気もするので期待薄だろう。



歴史的人物元ネタのキャラクターというのは創作においてよくよく見られる。
その史実度合いは様々だが、Fateのような結構吹っ切ってる作品の中でいきなり本物信長のようなものが出てくると浮きすぎて笑うしかなくなるということか。
TYPEMOONのライターが過去に所属していたメーカーのゲーム、行殺新撰組で似たようなネタがあったとも聞くが……
そういえば東方でも、聖徳太子互換である豊聡耳神子は少女として幻想郷にいるのに、早苗が外の世界から持ち込んだ旧一万円札の肖像は男性のそれであったというのがあった。ある意味では同根のネタともいえようか。

史実というのは実際にあったとされる。であればこそ創作における捻じ曲げが史実により無理に無効化されうれ、その反動が巨大なギャグとなり得るといったところか。

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  1. 2019/07/18(木) 03:02:09|
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インディーゲームとしての東方project

タイトルで落ちているというか、書いている私にはタイトルを読んだ時点で「ああ、そういう事を書きたいのね。良い視点だけど読まないでも内容わかるから読まないでいいや」となるようなタイトルだなあと思っているのだが、それはたぶん私が書いているからだろうと考えられるのでとりあえず書いていく。


インディーゲーム。少人数制作、あるいは一人によって作られたゲームを指す。

やや似たような概念に同人ゲームというのがあるが、同人とは同好の士というぐらいの意味で、つまり同好の士、仲間内で楽しむためのゲームというぐらいの意味合いになる。本来的には稼ぐための物ではないので同人の販売は頒布とか言い換える訳だ。ややレトロニム感もある言葉である商業ゲームの対義語ということになり、まあ同人ゲームも「頒布」される訳だが基本的には商業ゲームが販売されているルートには乗らない。現在はその辺が同人と商業の定義ということになろうか。

お金稼ぎを目的としていないために同人ゲームも基本的には少人数制作ということになる。ある意味では同人ゲームはインディーゲームの下位分類とも言えるのかもしれない。しかしてインディーゲームは基本的に商業ルートで販売される場合が多い。よってやや近くて遠い分類とも言える。とはいえ、定義を緩めていけばいくほど重なり合う部分が多くなってくるのも事実である。

特にSteamなどのダウンロード販売ルートが整備された今、同人とインディーの差は曖昧なものとなりつつある。
そこで、Steam販売も本格的に開始した同人ゲームの金字塔「東方project」をインディーゲームとしての視点で捉える事で新たな知見を得たいというのが本記事の要項である。


まずインディーゲームが現在のゲーム文化においてどのような役割を果たしているか。
それには対極的存在であるAAAタイトルと呼ばれるゲーム群から解説するとわかりやすい。
今日では、ゲームミングPC向けゲームはもとよりコンシュマー機、ゲーム用のゲーム機、PS4とかXBOXONEとかあるいはニンテンドースイッチとか、向けのゲームでさえフルに性能を活かしたゲーム(AAAタイトル)を作るとなると制作コストが酷く高くつくことになる。
もちろんそれこそがゲームの進化の最前線、ということになるが、ゲーム会社としては失敗できないという重圧が強くのしかかる。
よって、宣伝をたくさん打ち、延期は難しく、人気シリーズのIPを使ったりして、他で成功している事をなぞるような保守的な設計にせざるを得なくなる。そうするとどうしても革命的な出来の作品というのは作られにくくなるし製作スタッフにもブラック労働を強いる羽目になりがちである。
やや余談だが、そのようにして超高予算を用いて作られたゲームでも最近では失敗が続いているのを見るとそろそろこの恐竜的進化も終焉に近くなってきたのではないかとも邪推してしまう。

中規模程度のゲームメーカーなどはこのような天上の争いに付いて行くことを放棄し、出来る範囲でお金や人材を掛けたAクラスのゲームやらコストを抑えたBクラスのゲームなどでお茶を濁しつつ生き延びている(AクラスとかBクラスとかの定義は現状特に定まっていないが)。
もっともこうしたゲームもAAAタイトルと比較されるのでなんらかの特徴づけや過去から続くIPの新作というような推しをきっちり盛り込んでいかないと飲み込まれる運命にはある。

で、そうした軸の中でAAAゲームの対極に位置するのがインディーゲームだ、というと話として分かりやすい。
少人数でコストをなるべくかけない。ハードの進化にもさほど付いて行く必要もないし割と自由に販売時期を決められるため時間的余裕も無くはない。もっとも少人数小規模制作なためコストは掛けられないし失敗すると結構ヤバい事にはなる。まあどこも同じだが割と人生がかかってくるか。
こうしたゲームは他の高予算ゲームに対抗するためにAAAタイトルや大企業ではできない、あるいはやらない、作らないゲームでもって成功を収めている。

色々と例示していこうか。
もはやインディーゲームという感じもしないが、Minecraftはサンドボックス型ゲームとして新たなジャンルを創出した。
Elonaはローグライクゲームとしてあらゆる好き勝手を積み込んだゲームといえるかもしれない。変愚蛮怒も商業では絶対に許されないパロディ、というか流用というかを連発している辺り特筆に値する。AAAタイトルよりもインディーでローグライクゲームは多い。そもそも商業でやりたがらないジャンルをやるというのもある。
Super Meat BoyなんかはI wanna be the Guy辺りから続く即死→即復活のゲーム性を完成させたとか言えなくもない。こういったゲーム性は今日ではインディーゲーム以外でも散見される。
新ジャンルの創出という意味ではタワーディフェンス系のゲームもインディーズ出、というかフリーゲーム出か。
Undertaleなんかは独特なバトルシステムを含め、ストーリー、世界観を主軸に構築されている。なかなか思い切ったつくりである。とはいえ作りはJRPG的だ。
思い切ったつくりと言うとCupheadなんかもそうか。まあ大量のセル画を書く関係上コスト面はアレだが、初期アニメーション作品の模倣をゲームでやるというのはなかなかできる事ではない。まあ2Dアクションゲームといえばそうなのだが。

そうした中で東方を見ていこう。
ゲームシステムとしては保守的も保守的な弾幕STG。STGというのはゲームジャンルの歴史的にも古いものである。シューティングと書くと英語圏では所謂FPSやTPSのようなものも含むが、いわゆる縦スクロールやら横スクロールの(あるいは斜めスクロールの)シューティングというのは大会社産の商業大規模ゲームでは下火でむしろ低予算のインディーゲームで盛んである。
まあ、インディーゲームで盛んであるのは半分東方のせいという所も無くはないが、高予算で高収入はもはや期待しにくいが常に需要はあるというジャンルであるからこそなのかもしれない。その辺はローグライクや、あるいはアドベンチャーゲームや2Dアクションゲーム・2D対戦格闘ゲームにも言えることなのかもしれない。

そして東方は基本的に一人制作である。実際、プログラムから絵、音楽、世界観や話に至るまで一人で作るというのはインディーゲームでも割と珍しい。神主の多芸さが想われる。

Steamでの販売もしているしインディーゲームと言っていい訳だが、コンシュマー機用の移植は黄昏フロンティア制作の外伝作品でのみ行われたぐらいである。この辺はやや同人ゲームとしての顔にこだわっている感も否めない。まあ今後どうなるかはわからないが。

で、東方のゲームとしての強み、なんでこんな人気になったのかというのは中々難しいところであるが、やはり世界観や個別に作られた音楽やストーリー、会話、あるいは自機性能やボスの難易度なども含めたキャラクター描写に帰結するのではないか、と思う。
そしてそれはただ一作品のみではなく、紅魔郷が出た時点で旧作が5本もあったという事実に目を向けるべきである。
東方のインディーゲームとしての、いや他の商業ゲームなんかと比べても顕著な特徴はその継続性ではなかろうか。その中での積み重ねこそが人気の秘訣なのかもしれない。

割と最近の神主のインタビューでも続けていくことを重視しているとか言っていた気もする。
実際、この夏に出る東方鬼形獣でナンバリングは17、外伝たる小数点付の作品も含めると22作品と言う事になる。
インディー作品でここまでシリーズ(東方はシリーズじゃないらしいがまあもう神主的にもどうでもいいらしい)が続いているのは多分ないんじゃなかろうか?少なくとも売れてる作品ではないはず。スクエニのAAAタイトルIPであるファイナルファンタジーですらいまだに15である。まあ外伝作品はあっちのが多い気もするが。

Win版最初の紅魔郷を作った時点で妖々夢、永夜抄の三部作で作られる構想があったという。
作品を重ねて世界が描かれていくのだ。
インディーゲームでは実際ナンバリング作品のようなものは少ない。まあ安定して成功を重ねられる制作団体が多くないというのもあるが、理由としてはインディーゲーム故の新しいシステムに拘りすぎるからというのもあるのではなかろうか。新しいシステムを必要としないならばむしろDLCにした方が安定する。インディーゲームでも歴史の長い作品(シャンティとか)ならハードの進化に合わせた進化もあり続編が作られうる。

東方projectははっきりいって進化という進化は無い。そりゃまあ、新作になるにつれて要求スペックもビミョーに上がってきている感もあるが、システム的にはそれぞれの作品にそれぞれの付加的なシステムが付いているぐらいである。ボスキャラの周囲を巡る体力バーなど細かい継続する要素もあるがはっきりいって革新性のある何かではない。
東方というゲームはあくまで古典的かつ典型的な弾幕STGであるのだ。そしてそれは需要があるものであり、余り崩されることが望まれていないものだ。
であればこそ長く続けられる。魅力はキャラやストーリーと言った方向で補充される方向なので、予算が必要となる形でもない。

この辺りが東方のインディーゲームとしての特徴といえるだろう。
そしてそれを可能にするのが神主のセンスであり、また古典などの文化を知る知識量、それを盛り込む業前であろう。
弾幕STGであるというのはもちろんそれ自体も楽しめるモノであり需要があるが、むしろ表現方法として解釈すべきか。弾幕をキャラクターの個性として描くのは神主の発明とまで言えるものではないかもしれないが、スペルカードも含めそれを強く意識したデザインとして作られたのはやはり東方が特異点と言える。


実際、ゲームというのは総合芸術であり、いわゆるゲーム性、駆け引き的要素とは別のところに魅力を置くゲームも少なくはない。
例えば、一昔前は同人ゲームの雄として名を馳せたひぐらしのなく頃に。アレは選択肢の類のないアドベンチャーゲーム(サウンドノベル?)という一見無茶苦茶なモノであったがその非常に思わせぶりなストーリーで高い人気を博した。まあゲームというより小説の類説もあったが。実際小説で出てたような。一応ミステリ小説めいた謎解きがゲーム要素との事だが……
その辺で言うならFateやらあの辺もそうか。

制作者の能力が反映されやすいというのもインディーゲームの特徴か。


で、東方の特徴と言えば二次創作への強い寛容さか。
東方の二次創作は非常に多く、それに同人レベルならば寛容に許可を出しているのがまた東方同人が増える要因で、それでまた東方の原作に触れるファンを増やす。
神主自身も商業で本を出したりもしており、ファン層はかなり広がっている。
特筆すべきは、長大な期間人気を博しているためファンの年齢層もかなりばらけているということだろう。世代を超えた人気作品となっている。これだけ強力なIPはAAAタイトルにもなかなか無い。

そうして東方文化は消費者だけでなく制作者方向にもかなり広がっている。Undertaleの戦闘が弾幕なのは完全に東方の影響だもんね。
長く続けることで一個の作品では成し遂げられない事をしたわけだ。売り上げではそりゃ他のインディーゲームで何倍にもなるものがあろうが、それでも東方に勝ったと断言できるような作品が現れないのはそこだろう。大量に作品がある以上総合売り上げがどうなってるかはわからないしそもそも一作品の売り上げ自体言うほどわかってないが。いつだったかの推定では一作品10万本とかそんな単位だっけ?重度の東方ファンは全部買ってたりする訳でそう考えるとそれもまた凄い事である。

結論としては、インディーゲームとしての東方projectは継続的に描かれる作品群として強力なファン文化を作り上げているのが特徴であり強みであるといった具合だろうか。



結局のところ制作者に依存する作り方のためインディーゲーム制作論として使える話でもないが、東方のインディーゲームとしての立ち位置という所が見えてきたのではないだろうか。
結構興味深いものではある。新しい事をやるばかりが能ではないということ。継続は力なり?まあそうだがそういう話でもない?
まあこういった面を考えつつ今後の東方の在り方、扱われ方というものを見ていくと面白いこともあるかもしれない。

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  1. 2019/06/23(日) 01:48:02|
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「ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロマンサー feat. ゼルダの伝説」クリアしたので感想※ネタバレあり

ケイデンスオブハイラル スパイクチュンソフト公式



ネタバレは気にせず書いていくので注意。


いやいきなりインディーワールドで紹介された時はビビったものだ。E3ダイレクトですぐ配信ってなって即DLしてプレイした。
思った以上にネクロダンサーで思った以上にゼルダであった。非常に楽しく遊べた。

そういえばスパチュンが関わっていることからもわかるとおり(?)、結構本流のローグライクである。
クリア時間は5時間ぐらい?しかし自動生成のおかげで繰り返しプレイが捗るのでコスパが良い。
そう、ゼルダのローグライクというのは初だったよね。ポケモン不思議のダンジョンは結構長期シリーズにもなったが。ゼルダはよくよく考えるとレベル性ではないという点を除けは大体RPG。ローグライク化は必ずしも難しくはない。
ネクロダンサーだから音ゲーでもあるんだが、まあノービートモードもあるので。ビート合ったほうが面白いとは思うが。
自動生成でランダム要素が強いこともあり、フックショットやブーメランと言ったアイテムも手に入る順序はそれぞれのプレイにより異なる。まあダンジョン攻略で必ずしも必須ではないので自由に攻略できる。この辺は最近のゼルダ、神トラ2やBotWに似ているか。

一応、ドットの調子とかからいうと全体的な印象は神トラ系列っぽいのもあるよね。まあ2Dゼルダでトゥーンでもなければ大体そんな感じなのかもだが。
しかしイワロックがいたりとBotWネタも拾っている。ライネルも普通に強い。序盤はハート量の問題もあり結構死ぬだろう。後半もボス戦は結構キツい。
ボスもゴーマラカスとか親父ギャグレベルのアレで笑える。そういえば楽器を集めてラストダンジョンの扉を開くという意味では夢を見る島っぽいよな。ゼルダにおいて楽器は常に重要アイテムではあったが。

ストーリーはプレイ時間に比した内容という具合だが、何と言っても最高だったのがゲルドの里でガノンドロフがオルガンを練習してるシーンだ。
そうそう時オカでも謎にオルガン引いてたもんな。画面に背を向けて弾いてるのでパッと見わからないが髪形や男のゲルド族と言う事から考えてガノンドロフであり、オクターヴォがハイラルを支配している関係上今は雌伏の時だということ。でまあラスボスはガノンな訳だが。ガノンも戦闘中オルガン弾いてるし。
というか真面目に男性のゲルド族の王(でいいんだよな)やってるガノンドロフの姿も初では。

BGMも音ゲーであることからなかなかに最高。
ボスの強力な攻撃に合わせて音が変わったりと中々凝ってる。結構色んなシリーズの曲のアレンジがあるようで。


総じて、ゼルダファンにもネクロダンサーファンにも、そうでなくてもコアなゲーマーなら買いの名作であった。
ステップ数とかクリア時間とか計測されてリーダーボードなんかもあるし、あっさりプレイしたい人もガッツリプレイしたい人も満足できる作品であった。リズムに乗れない人でもノービートモードあるし?死んでも重要アイテムは消えないし。
フォントとかもゼルダしてるしインディーゲームとは思えない完璧な出来であった。

個人的には武器はブロードソード系列が好み。要は妖刀かまいたち。
ホバーブーツは便利なんだが自動発動ですぐ擦り切れるのは何とかならんのかな。

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  1. 2019/06/16(日) 15:01:48|
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ニンテンドーダイレクトE3 2019 短い雑感

任天堂E32019公式


ニンテンドーダイレクトほどの集客力のあるコンテンツも珍しい。動画自体が面白い。

しかしゼルダが3作品分あったのが中々である。ネクロダンサーゼルダ買うかなあ。夢島はカービィがどうなってるかだけが気になる。BotW続編はたぶん買う。今回の一番の目玉だったよね?同じエンジンでの新作。まあ一作品だけではもったいないもんな。

スマブラ。DQ勇者とバンジョー&カズーイ。散々予測されてきた中にあったがやはり衝撃。つーかDLCは全部他者キャラ?
DQ勇者は日本向け過ぎないかという話もあったが11Sがそろそろ発売なのと、なんやかんやスクエニの大作RPGとして欧米圏でも浸透してきたというのもあるか。カラー替えで3、4、8の勇者にも。これは嬉しい。まあ勇者がやってること大体似たようなアレだしやりやすいところではあるか。
で、バンカズ。まあ、そこまで人気だっけという感も無くはないが欧米圏では大人気らしい。レア社はマイクロソフトに買収されて版権はそっちに移ったがゆえに参戦は困難という話もあったが、これは任天堂が優秀である以上にマイクロソフトが恐ろしい会社だというのもあるよね。あの会社の収益の配分見るとWindowsやらXboxやらいろいろソフトやらでバランスが取れすぎている。必ずしも自社内での囲い込みに執着しない。こだわりを持たない戦略が怖い。MacにOfficeを出す会社だからな。マインクラフトも全機種に出してるしカップヘッドも出す。競合他社のくせに割と任天堂とMS仲悪くないもんな。フォトナとかもクロスプレイあるし。

で、残りDLCキャラ二人。予想が難しくなってきたな。シリーズがあるキャラを選ぶとは思うんだが。
クラッシュ・バンディクーを推していたがバンカズが出るならベクトルが似通ってるしちょい厳しくなりそう。
マイクロソフト枠使ったからマインクラフト、スティーブも厳しいか?
じゃあこの面子に並べるキャラっつったら何がいるんだって話だよな。海外系のAAAゲームから引っ張ってくるかな?任天堂ハードにあんま出てない奴。ウィッチャーとかあんま知らんけどあの辺?なんか出るらしいし。

他で驚きはコントラの新作か。操作キャラのアクが強すぎる。

新ポケの水ジムのジムリーダーはエロ過ぎる。

後はぶつ森とかルイマンとか聖剣伝説3のリメイクとかか。
マリソニ東京オリンピックとか。一瞬2Dドットっぽくなったのは何だ?



なんにせよ、非常に面白く見れた。
シレン6は出たところでどの道こういう所で紹介される気がしないので期待はしてなかったし概ね満足?
欲を言えば新規IPとかFZEROとかちょい間が長いIPの新作を見たかったのはあるが。ラストフェス以降のスプラトゥーンの展開とか。3はまだでもスプラトゥーンIPでなんか出さんのかな?

このE3での発表もあり、今後のゲーム業界の構図も見通せるようになってきたか?まあ色々考えても行きたい。

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  1. 2019/06/12(水) 07:37:26|
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