ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

インターネット探訪「『スーパーマリオ64』にて、マリオがクッパを投げ飛ばす時に吐くセリフは「じゃあな、ゲイクッパ」ではなかった」

 『スーパーマリオ64』にて、マリオがクッパを投げ飛ばす時に吐くセリフは「じゃあな、ゲイクッパ」ではなかった AUTOMATON


へー、「So long kinga Bowser!」らしい。マリオの声の人によると。
クッパ投げる時にいきなり意味不明な事いいだすな~とは昔プレイしてた時も思ってはいたがなるほどかなり興味深い。




ちょっと前にサッカー選手だったかがこれ貼ってユダヤ人に対する差別とかで罰金と出場停止処分喰らってたが、マリオというキャラクターの多国籍性を思い出させる。
マリオは何人という答えは無い(キノコ王国人と言えばそうだが)が、あえて言うならイタリア系アメリカ人、と言った感じだろう。
そして英語をしゃべるがたまにイタリア語も出る。マンマミーヤとかそういうのだ。

kingaというのはkingのイタリア訛りらしい。Bowserは英語でのクッパね。
イタリア系アメリカ人の配管工らしいというか?



世界的な人気キャラクターの国籍を追うと、そこには奇妙に混ざり合ったそれがある。
なるほどそういう点もマリオの人気の一端なのかもしれない。
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  1. 2019/05/05(日) 17:21:31|
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クソゲーオブザイヤー2018(据置)、総評及び大賞決定。

KOTYwiki 2018総評
KOTYwiki 2018大賞
KOTYwiki 2018次点等






上皇陛下、先の天皇陛下の退位にともなう徳仁天皇陛下の即位による元号改元が行われた。
平成から令和へ。
日本人の多くにとってそれは新時代の到来を感じさせるものであった。

そして元号が改元された直後、令和元年五月一日零時半、クソゲーオブザイヤー2018は総評が完成し、大賞が確定し、終了が宣言された。
新時代の到来とともに旧時代最後のクソゲーの頂点が決定した。
KOTYは負の祭典である。それはある意味では祝いでは無く呪いにもなりかねないが、私としては呪いを祝いに昇華した物と見たい。
そういう訳で、元号改元というお祭り騒ぎに華を加えた、そういった具合になれば幸いだと思っている。



まあ前置きが大層なものになったが兎にも角にもKOTYスレ住民が頑張って総評を修正し続け、完成した。
大賞は「RPGツクールMV Trinity」。
KOTYは総評が全てなので、大賞となった理由も含め総評を読んで頂きたい。
というか総評を読んだ前提でこれより下の文章は書いていく。

候補作5作に選外2作、今年のKOTYは平均よりも盛り上がったと言えようか。まあ量の問題ではないのだが。
大賞争いはMVT(RPGツクールMV Trinity)とNGB(New ガンダムブレイカー)で主に競っていた感があるがやはりMVTが圧倒的だったか。
本当に満足にゲームを作れた人がいるのか疑問であり、Trinityと題しておきながらXboxOne版は発売中止というのも中々芳しい。
RPGツクールでは次点を含めると2作目ということになるか。SSαや人生ゲームなんかもそうだが、クソゲーばかり出していて利益は出るのか、というよりクソゲーを継続して出せる体制はどうなっているのか。興味が尽きない。損切りできないのかこういった高いレベルのクソゲーでなお利益を出せるのか。


なんにせよ、私はこういったクソゲー文化はクソゲー被害に遭ったプレイヤーの苦痛を笑いに昇華するものだと思っている。
やはりこういった負の祭典も必要なものなのだ。
なんかKOTY2019スレはワッチョイの有無で分裂しているがどうにか折り合いをつけてほしいものである。そもそもはアホほど来る荒らしが悪いんだが…… どうしても負の祭典の類は荒れやすいということ。
KOTYにはそれすらも乗り越えてほしい。

というかそういえば2004年から続いているのか。ネタ企画とはいえここまで続けば歴史だなあ。

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  1. 2019/05/03(金) 13:50:45|
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スライムタクティクス、とりあえず一周目をクリアしたので軽く感想

スライムタクティクス(Nintendo Switch) | フライハイワークス


当然だがネタバレあり。

ニンテンドースイッチのe-shopで発売されたスライムタクティクス、とりあえず一周目をクリアしたったので感想を書いていく。
ちょっと調べると2周目で終わりみたいな感じだけど、クッソ難しくていつクリアできるかわからんからね。



とりあえずゲームの概要をフライハイワークス公式から引用すると、

引用
最弱モンスターでお馴染みの「スライム」たち。
そんな、虐げられてきた彼らをまとめ上げ、今こそ最強の軍隊を作り上げるのだ!

「スライムタクティクス」は、スライムたちが繰り広げるリアルタイム戦略バトルです。
自らの尊厳のために立ち上がったスライムたちを導き、強大な敵に立ち向かいましょう!

それぞれ独自のスキルを持っているユニットたちの特性を見極めた編成を組んだり、
時には戦いを有利にするためのアイテムも活用したりと、戦略の幅も広く、やり応えは十分!

…これは「支配」をかけた戦いの物語である。
キミの戦略が勝利へのカギとなるのだ!

そういうことらしい。

要はスライムで人間どもを乗っ取って敵を殲滅しようというゲーム。

映像は似非ドット絵風だが平気で解像度の違うドットが出てくるしボスモンスターはボクセルで描かれたりもする。
まあ雰囲気古き良き時代JRPG風というか。

様々な種類のスライムで色んな種類の人間、場合によってはモンスターを乗っ取って残りを殲滅する。
スライムにも色々種類があり、普通のザコスライム、固いロックスライム、強力な壁になるけど乗っ取れない壁スライム、乗っ取りが早いソウルスライム、乗っ取った敵を次回まで利用できるヘルメス、乗っ取った相手の能力を上昇させるアップスライム、一瞬で乗っ取れるが無防備な裸になってしまうメルティ、女性だけ乗っ取るスケベースライム、モンスターを乗っ取れるモンスターキラーなどがある。

人間ユニットも様々であるが、大まかには歩兵、弓兵、騎兵があり、それで三すくみを成している。三すくみから外れた魔法使いや砲兵なども。

これら敵ユニットやMAP配置を考え、スライムを編成し、勝利を目指す。


これが先に進めば進むにつれ難しくなってゆき難易度選択がないのでまともにその難易度を受け止めざるを得ない。
いやまあ、スライムのレベル上げをしたり、ショップで強力なスライムの2体目以降を買ったり、2周目ならアイテムの二個目以降を買ったりも出来るけどね。
とはいえ本質的に出せるスライムの数は制限されているし、アイテムも使用条件が厳しいところもあるので難易度は大きく減りはしないだろう。レベルも滅茶苦茶上がる訳でもなし。そら何時間もレベル上げすればそれなりに変わるか知らんが。
ヘルメスを真面目に利用したらまた違うんかな。

という訳で戦術を考えざるを経ない。
地形を利用して小屋の上から弓兵を乗っ取って斉射するというのはまあ序の口。
狭い通路を壁スライムで防いで各個撃破したり、三すくみを考えて有利なユニットをぶつける、邪魔な砲兵をメルティで排除する、無理矢理敵の中央に侵入し内部から突き崩す…… 結構思考力が問われる。
それぞれの敵ユニットを誘引する石像があるのだが、それを盾にして弓兵や魔法で攻めるという手段も結構有効。いずれは石像も壊されるのだが。アイテムの使用も考えどころ。リアルタイムで結構色んなボタンを使うので操作ミスも命とり。


理不尽に難しいステージも多いが、考えて、アイテムを駆使し、上手く操作すれば何とかギリギリクリアできるようになっている。まあできなかったらレベル上げするなりショップでスライム買ったりするなり方法はある。
きつい難易度のようでそれなりに考えられている。最悪レベルを上げればいい?レベルを上げても結局乗っ取るまでの話ではあるが。


個人的に好きなのはそもそもの根幹設定かなぁ。
スライムを使う魔法使いというのがなんかいいよね。死を操るネクロマンサーとかは割とよく聞くが、スライム使いというのも面白い発想というか。スライムなら結構なんだってありだよね。

あえて難点を言うならば、まあこういうパズル染みた戦略ゲーでは仕方のないことではあるが最後の方になると解が一択になっていき自由度が無くなるところか。もうちょいプレイヤーに独創性を発揮できる場があれば良かった。スライムももうちょいなんか工夫できないんかな。なんでもありでは難易度調整も出来ないんだろうが。


ともかく色々考えられて面白く遊べるいいゲームである。
2周目は言うほど進んでないがまたチョロチョロ遊んでいこう。

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  1. 2019/04/22(月) 07:32:31|
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「みんなで決める2018年の新曲ランキング」結果が出たので見ていく。

みんなで決める2018年の新曲ランキング みんなで決めるゲーム音楽ベスト100まとめwiki

今日はほんと忙しいな。まあ見ていこう。
毎年やってるオールタイムのベスト100より面白いというか。

1位の命の灯火は流石。大正義スマブラSP。
ストーリーモードはダルイところもあったけど総合的には凄いアガるものがあったよね。マスターハンド操作できるとことか。
5位のキングクルールのテーマの奴も、参戦時に凄いテンション上がった。

ゼノブレ2はDLC分だっけ?やってねえからわからんが。

オクトパストラベラーも曲良かったよな。
曲というか全体的に良いゲームだった。

カービィも流石。カービィは常連やね。

イカのオクトエキスパンション分も。ナスティ・マジェスティ凄い好きなのだがいまいち伸びなかった?まあ70位も結構いいんだが。

寿司ストライカーや秘封ナイトメアダイアリーなんかも地味に入っている。ロックマン11やキムタクが如く、メギド72と去年も中々の年だったよな。
メアリスケルター2とかもある。あれコンパイルハートのくせに面白いって聞いたけどそんなコンパイルハート悪く言うことある?
なんにせよこういうランキングは去年を総括するものになりうる。面白いものだ。


うむ。このランキングに入った曲がまた次の第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100に入るか。そこもまた注目していきたい。
ゲーム音楽は、ゲームに付属したモノでありつつ単体でも評価されうるもの。それもまた興味深い存在である。

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  1. 2019/04/17(水) 23:13:16|
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「ムーンライター」Switch版クリアしたので感想

ムーンライター 店主と勇者の冒険 レビュー IGNJapan


ネタバレ注意。




ムーンライター。店主がダンジョンに挑むローグライクゲーム、と書くとトルネコみたいだが。まあトルネコはほぼ潜ってるだけだが、こちらでは店舗経営フェーズもしっかり描いている。そしていうほどローグライクでもない、が、ある一点においては非常に「ローグ」ライクでもある。

ムーンライターとは二重労働者、昼働いて夜余った時間に副業をする人のことを言う。
ダンジョンの町リノカで老舗の商品店「ムーンライター」の店主である主人公のウィルは、昼はアイテムを売りさばき夜はダンジョンに潜りアイテムを収集するという生活を送る。まあ昼にダンジョンに潜ってもいいんだが。結構きつそうな生活だよな。主人公が白髪なのはその表れか。

ダンジョンフェーズはファミコン時代のゼルダの伝説のような長方形の部屋を巡っていくタイプ。ローグライクだからと言ってターン制ではない。感覚としては、ややマイナーかもしれないが同じインディーゲームであるThe Binding of Isaacを強く想起させる。
様々な行動パターン、攻撃手段のモンスターを、様々な配置の障害物や落とし穴を避けつつ倒し、そのドロップや宝箱からアイテムを収集する。持てるだけ持って魔法のペンダントで撤退する。

そして持って帰ったアイテムを値付けして売りさばく。適正価格を客の反応から見定め、万引きから商品を奪い返す。
そうして得られたお金と集めたアイテムを素材として強力な装備を作ってもらう。

そうして装備を整え、ポーションも完備し、ダンジョンの守護神を撃破していく。こういうサイクルのゲームプレイとなっていく。
ダンジョンは三階層で固定されており、店舗経営フェーズもサクサク終わり、テンポよくプレイを楽しめる。


私は推奨難易度と提示されるハードモードでプレイしていたが、初期装備では中々クリアするのが難しいダンジョンも金に物を言わせて強力な装備に更新するとすんなりクリアできていく辺りが爽快であった。
これはシレンのような素潜りが基本とされるローグライクよりもむしろ旧来的なJRPGの感覚に近いか。主人公が強くなっていくことが快感なのだ。金銭面、ステータス面双方のインフレ具合もそれに拍車をかける。
ゲームの制作方針としてそういった感覚的なところを重視しているようにも感じる。第一階層ボス部屋の中ボスはパターンさえ見切ればそんなに難しくなく、第二階層の強化中ボスはかなりエグい強さを誇る。そして第三階層の奥にいる大ボスは巨大で様々な攻撃パターンを持つが、はっきり言って第二階層の強化中ボスよりも弱い。あそこまで来て負けかよ!という悔しさを感じさせない配慮か。その分達成感に欠けるのではという指摘もあろうがボスを倒すと豪勢なアイテムを大量にゲットできるのでそっちで嬉しいので問題はない。

問題点があるとすればバグが頻発する点だろう。移動がブレて行動不可能な壁の中に封印される・ロードが永遠に終わらない、これが二大バグだろうか。クリアするまでにバグに遭遇しないという事はないだろう。結構不安定なゲームでありそこで評価を下げているところはある。しかしまあ短いスパンのゲームプレイの繰り返しなのでリセットを余儀なくされても大きな戻しが無いのは救いというか不幸中の幸いか。
アイテムの呪い枠が消えないバグなんかも。

ダンジョンは石を基調としたカルカッタ、森を基調としたゲンムンド、砂漠を基調としたサハイヤ、電気文明を基調としたセントロン、それとラスボスがいる未知のダンジョンがある。それぞれで全く異なった様相を見せ、出土するアイテムやモンスターも全然違っている。
それが美しいドット絵で表現されており、BGMも階層ごとに変わっていく凝ったものでゲームプレイを楽しませる。

そういった外殻部分でいうならば、IGNJapanの記事では不評だったが私はストーリーもかなり好きだ。
一介の店主が危険なダンジョンに挑み、ダンジョンの謎を解き明かしていき、守護神を倒してダンジョンを開放していく。そうしてリノカは再発展していき住民も増え、主人公の名声もどんどん上がっていき英雄扱いされていく。

そして最後の5つ目の扉の奥で明かされる真実。
この記事はネタバレ記事なので書いてしまうが、ダンジョンは次元盗賊の作る次元断層であり、それを利用して盗賊行為を行うためのものだった。次元警察から所在を隠すため次元をシャットダウンし各次元の守護神に鍵を預けていて主人公がそれを集め解放してしまった。しかしなんやかんやで叩きのめして終わりという具合な訳だが、いきなりSFに跳ぶあたりも結構好みではある。
一番面白い所としては、次元盗賊の親玉に主人公が「お前も盗賊か?」と同類扱いされるところ、及び次元警察にダンジョンに潜りアイテムを収集する行為は略奪だと言われる辺りだろう。

なるほどローグライクゲーム。ローグというゲームに似たゲームという意味の言葉だが、ローグとは盗賊という意味。ローグでは運命の洞窟からイェンダーの魔除けを含む財宝を持ち帰るというストーリーがある。やってることはまさに盗賊。まあ戦士ギルドの試練らしいが。
そういえば、J・R・R・トールキンがファンタジーの金字塔「指輪物語」を書く前に書いた、時系列的に指輪物語の前の話「ホビットの冒険」では主人公ビルボ・バギンスはドワーフ達のパーティにバーグラー、押し入り、忍びの者として雇われる。ドラゴン、スマウグのねぐらに忍び入るシーンはローグっぽくもある

ダンジョン探索とは結局盗賊行為ということで、ローグはなるほどあるべくしてある作品だったのかもしれない。


クリアするとニューゲーム+が遊べるが、金と装備が持ち越せるが金も装備もインフレして(金の方はそうでもないが)あんまり役に立たないので強くてニューゲームのチート的爽快感はあまりない。新たなアイテムも増えてはいるようだが。



総合すると、システムなども凝っているがそれは全てより原始的な、ダンジョン探索、盗賊的な収集行為の面白さ、楽しさを際立てるために存在しているように感じる。
言うほど考えてクリアしていくという面白さがあるゲームという感じではない。割と気軽に楽しめるというか。
もうちょっと武器の強化とかのバリエーションとかアイテムとかで膨らませそうなところもあったが、あえてやっていないのか。選択肢は多いようで最適解は多くないしごり押しも効く。システム的には大分違うのにJRPGの面白さに近い。
バグも含め粗も多く見受けられ洗練されたゲームという感は無いが、どうあれ最高に楽しめる作品であることには間違いない。楽しい時を過ごせた。






呪いパズルももうちょっと上手く組み込めば奥深そうではあるんだが、他の要素の妨げになるとして自重したんかね。

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  1. 2019/04/06(土) 16:16:47|
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