ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

麻雀のルール改正・統一の話

【麻雀】ルール改正の希望点 福地誠天鳳名人位blog
【麻雀】誰がルールを改正するか 福地誠天鳳名人位blog

麻雀、ルールや役の妥当性を素人が考えてみる ネット世代の雑評論


今回は麻雀のルール個別の改正などの話は主ではなく、ルール改正や統一に際しての障害や方法論の模索をしていきたいと思う。

結構昔から言われていることだが、麻雀はルールがややこしすぎる上に場所によって異なるので初心者にはほとんど意味が分からないという問題がある。ナンセンスなルールも多く引きずっている。

一応中国麻雀は中国政府の主導かなんかしらんが国際麻将とかいう統一ルールがある。たまにその中でも改正があるようだ。
アメリカは一企業がやってて年一でルールブックが替わってそれを買わせて商売してるんだっけ?奇妙な商売である。
香港や韓国でも麻雀はそれなりに盛んだがそれは置いておく。ヨーロッパではあまり麻雀は盛んではないが一応日本式のリーチ麻雀がちょろちょろ流行ってるんだっけ?よりカオスなことになってるとも聞くが。

このような状況でルールを改正・統一ルールを策定するには様々な問題ある。
1. 何を目指してのルール改正か。
2. ルールが妥当なのか判断するためにどうするのか。
3. どのようにしてルールを広め統一するのか。
この辺りを中心に考えていきたい。


1. 何を目指してのルール改正か。
まずはここからだろう。前提条件を共有しなければ議論らしいものは出来ない。
ルールを簡便にするとして、新規プレイヤーを増やすためか、駆け引きの妙を増やすためか、世界的にルールを統一してマインドスポーツとして国際競技化でも目指すのか。

まあそれぞれ重要な項目である。しかしそれぞれに最適化しては他で問題が出る箇所も多い。
世界的にルールを統一、ということになると中国麻雀はともかく根本的にアメリカ麻雀なども考えに入れなくてはならない。
とりあえず今回は日本のリーチ麻雀のルール統一という事で考えていくべきであろう。うまくすればそれが世界標準にもなりうるだろう。

で、ルールを簡便化してわかりやすくすることで新規参入を増やすことで麻雀界隈全体を盛り上げるか、よくわからん喰いタンやらファンパイに赤ドラとか大量につけてマンガンみたいなルールを是正して駆け引きを増やす・ゲーム性を向上させるのか。
まあどちらもやっていくべきことだと思う。偶然役はギャンブルとしては、射幸心を煽るものとしては良く作用する。ほとんど出ないような役も綺麗な形ならば上がった時これで何で役が付かんのだと言いたくなる気持ちもわかる。
まあ、役なんて数はそんな問題ではない。中国麻雀は日本麻雀の倍以上の81個役があるがそれほど問題なく回っている。個別の役の複雑な定義がアレだが、問題はその他のルールである。

半荘だの試合の長さはどうするか親と子の関係をどうするかアリアリだとかナシナシだとか裏ドラ赤ドラ花牌に得点計算、縛り、喰い替え、フリテンなどなど邪魔くさいルールは多い。
これらのルールを個別に考えるよりもいっそ根本から新しいルール体型を作り直した方が良いのかもしれぬ。
しかしあえて変えなくてもいいようなところは変えることで余計な混乱を生みそうな気もする。既存のプレイヤーの事もまた配慮しなければならない。

ルール制定時の一つの方法としては、まず基本的なルールを作り、そしてそれを少しの改変、あるいは役の足し引きだけで入門用、競技用、ギャンブル用などに変えれるようにする、というやり方。
ローカルルールごとにゴチャゴチャ変わりまくるとわかりにくいもんね。
ギャンブル用は今まで通り雀荘によって変えてそれぞれの売りにしてもいい。

役については言えば中国麻雀から三色三歩高や花龍、五斉門なんかを輸入したら面白そうなところである。もちろん既存の役も含めてバランス調整は必要。単純に出にくい役だから高くするというのも違う気もするが例えば一気通貫辺りはもっと上げてもいいし。あくまで面白くわかりやすくするのが基本?役にもそれぞれ役割がある。
必要ならば役を創作する気概も必要か。アメリカだと4面子1雀頭が守られてないんだっけか。

もう少しその辺に踏み込むならば、三飜縛りぐらいにして、ツモを三飜、リーチを二飜とかにすることでとりあえず形さえ作ればツモ上がり出来るようにして、役をなんか面前で作ればリーチさえすれば上がれるようにするとか。
中国麻雀はツモが強いから攻め将棋なんだよね。日本麻雀はヤバそうな手がどっかで入ったらすぐみんなベタオリして単調感があるのでその間位を狙いたい。


2. ルールが妥当なのか判断するためにどうするのか。
やはり試行錯誤以外にはなかろう。
有志が集まって新ルールでもって麻雀をやり、そこでまたそのルールの妥当性を探りより良いものに変えていく。
初心者を混ぜたりすることも重要だろう。
場合によってはネット上での対局も出来るようにした方が良いか。一々一回ごとにプログラムを変えるのもアホらしいので簡単な灰を動かせるだけのネット対局ソフトでも拵えるとか。
ルール制定のための組織づくりも必要だろう。


3. どのようにしてルールを広め統一するのか。
正直な話今の麻雀プロ団体は全くアテにできない。
異常な数に分裂してるし、選手も上の方は実力があったとしても下の方はよくよくわからない。麻雀というゲームの腕前で喰っているプロというよりは麻雀関係の仕事で喰っているからプロ、あるいはプロ団体に所属しているからプロといった具合である。
それぞれの団体ごとで統一の気配もなく、そもそもからしてこういう団体が林立して別々のルールでやっていることがルール統一の妨げの主たる原因とさえ言えるだろう。

やはりプロ団体とは別個に組織立てて宣伝していくしかないだろう。ある程度の有力者を抱え込んで。
むしろ日本よりもヨーロッパ諸国など麻雀が定着していない地域に普及させるなどの小技も考えてもいいかもしれない。
競技化し、衆目を集め、さらに普及させる。あまりギャンブルなど今更流行らないだろうしこちらの方が有効に思える。



どんな優れたルールであっても普及しなければ意味が無い。
そういったところから考えなければならないという話。
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  1. 2017/05/05(金) 00:02:13|
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所謂「マリオファミリー」について、登場作品、主役作品を軸にまとめる

マリオシリーズのキャラクター一覧 - Wikipedia


Mr.ビデオゲームとも言われるキャラクター、マリオ。スーパーマリオ。
元々は名無しのこのキャラクターも多くのシリーズを経て様々な仲間や敵と出会った。
マリオシリーズは世界的に見ても最大級、いや最大のゲームシリーズであり、多くのスピンオフが為されている。

今回はマリオシリーズに出てくる重要人物、通称マリオファミリーの立ち位置を登場作品や主役作品をもって見ていきたい。
ではスタート。

マリオ
言わずと知れたスーパースター。イタリア系アメリカ人で大工、配管工、ビル解体業、テニスの審判なんかをやってるうちにでかい亀からお姫様を救助してそこから波乱万丈。一応アメリカンドリーム?
幾多の作品で主役を務める。任天堂がジャンプアクションを作るとなると主役になる。マリオシリーズそのもの。
最初の登場作品はアーケードのドンキーコングだけど、これも主役はマリオなんだよね。タイトルのドンキーコングも後で言うところのクランキーコングだし。

ルイージ
マリオの弟。マリオブラザーズではもう一人の自機。単独主人公はルイージマンションが最初……、いや、Mario is Missing! とかもあったけどね…… まあアレはタイトルに入ってないし、そもそも任天堂開発に関わってないしね。
実際目立たない存在でマリオのコンパチでしかなかったりもするが、何やかんやで登場回数は多い。

ヨッシー
乗れる恐竜というとやはりマリオシリーズはファンタジーなんだなあと実感する。スーパーマリオシリーズのお助けキャラとして初登場。
ヨッシーのクッキーやらヨッシーの卵、ヨッシーアイランドシリーズなど割と主役シリーズは多い。所謂ヨッシーシリーズという事になる。クッパが出てもマリオ達が出ない作品も。

キャサリン
ヘイホー
夢工場ドキドキパニックより。これ自体はマリオシリーズではないがスーパーマリオUSAからマリオシリーズに編入。ちなみに夢工場ドキドキパニック、マリオUSAのラスボスであるマムーは何故かゼルダの伝説夢を見る島にゲスト出演して必須イベントに。まあゼルダにマリオが出たりマリオにリンクが出たりするのはたまにあることではあるが。夢を見る島ならワンワンとかクリボーとかパックンフラワーとか、後カービィとかもいやがるし。
キャサリンとヘイホーはテニスやらゴルフやらパーティゲーム系で頻出のプレイアブル。

ワリオ
スーパーマリオランド2 六つの金貨にてラスボス役。その後はワリオランドやメイドインワリオなどワリオシリーズを展開していく。
そういえばスーパーマリオ64DSだったかで自機の一人だったよね。

ワルイージ
ワリオと直接の血縁はないらしいスポーツゲーム用に作られたキャラで長い手足を持つトリッキーなキャラ。一応ダンスダンスレボリューションウィズマリオで一面のボスをしているのでストーリー的な何かでマリオと絡むときもある。

ピーチ
恐らく世界一攫われている姫であるが、スーパーマリオUSAなどで自機経験も多い。
スーパープリンセスピーチでは単独主人公。

デイジー
マリオランドから、サラサ・ランドの攫われた姫。パーティゲームでは貴重な女性キャラ枠。

ポリーン
ドンキーコングで攫われた女性。スーパーじゃないドンキーコングシリーズを作る時に引っ張り出されてくる。パーティには呼ばれない。

ロゼッタ
スーパーマリオギャラクシーから。マリオと比べてやたら高い身長はマリオカートなどに出すとき重量級として出せるようにするため。

キノピオ
スーパーマリオブラザーズから。ピーチ姫は先の城にいますじゃねえんだよ。
マリオUSAでは自機の一人。そしてワリオの森では念願の単独主役。タイトルはボスのワリオだけどね。キノピオ隊長というパズルゲームで名実ともに単独主役といったところか。キノピオ隊長は別キャラという数え方もあるが気にしない。
Newマリオシリーズでも3人目4人目として使えたりする。
キノコ族はキノじいやキノピコが他に特筆できる。キノじいは役満DSでまさかのラスボスだったことで有名。キノピコは女性の軽量級キャラとしてスポーツゲームパーティゲームで重宝されているか。

コングファミリー
初代ドンキーコング
所謂クランキーコング。マリオシリーズでの出演は無いがクランキーコングとしてのマリオとの共演はスマブラ以外でもある。スーパードンキーコング2でのDKコインの蒐集時の画面とか。ドンキーコングJr.ではマリオに監禁されてたのよね。
スーパードンキーコングトロピカルフリーズでは念願の自機の一人に。老いてなお健在。

ドンキーコングJr.
ドンキーコングJr.で主役。算数遊びとかでもね。
初代マリオカートやマリオテニスシリーズでたまに出てくるクランキーコングの息子。よく見かけるドンキーコングはクランキーコングの孫ということになるがJr.の息子かどうかは明言されていない。マリオテニス64で小さい姿で出るのは時系列的な無茶があるが気にしてはいけない。ゲームボーイ版ドンキーコングでは敵キャラだったよね。

ドンキーコング
2代目ドンキーコング。スーパードンキーコングシリーズの主人公。たまに攫われ役。マリオシリーズではスポーツ作品、パーティ作品で頻出。珍しいところではWii版パンチアウトの隠しボスなど。
スーパーじゃないドンキーコングのリメイクなんぞを出すときは敵役として持ってこられたりも。
スーパードンキーコングでの敵役であるキングクルールやその手下共も、野球やサッカーなどでキャラが足りないときは引っ張ってこられる。

ディディーコング
スーパードンキーコングシリーズでの二人目の主役でルイージなどと違いキャラ性能の差が歴然。
一応キャラ名がタイトルのディディーコングレーシングもあるがアレは別にディディーが主人公というかティンバーが主役でレア社のキャラのゲームという感じなので微妙さもある。
マリオシリーズでもスポーツやカート、パーティ作品では頻出。

ディクシーコング
スーパードンキーコングシリーズでの三人目の主役という事になる。ホバリングが特徴。
スーパードンキーコングシリーズでも常に出るという訳でもないが、割かし出る。
マリオシリーズではベースボールやバスケなどをたまにしてる。

クッパ
クッパ軍団の長。スーパーマリオシリーズの多くでラスボスを務めている。対戦作品では多くの作品でプレイアブル。マリオパーティでは嫌がらせ役だけどね。
RPG作品では重要な役割を果たすことも多い。

クッパファミリー
コクッパ七人衆、クッパJr.を初め、クリボー、ノコノコ、テレサなどパーティ作品ではよくプレイアブルになっている。
特別な主役作品がある奴とかいたっけ?

オヤ・マー博士
ルイージマンションシリーズから。マリオサンシャインでは名前のみ出て、RPGシリーズでもたまに出る。プレイアブルになったことはない。パーティシリーズなんかでもたまに。

ブラッキー
レッキングクルーの敵キャラだがそういえばモバイルゴルフでマリオと共演してた。地味にプレイアブル、初期レベルも最高の68。マリオの出るゴルフはマリオゴルフシリーズだからね……
ワリオとキャラが被っているのが敗因か。



マリオファミリーと言えばまあこんなところか。クッパ軍団はだいぶはしょったが。
変身も含めるともっといるがまあそれはいいや。メタルマリオなんぞは特筆すべきだったか?
マリオも色々なキャラクターがいるが何度も出てくるキャラは言うほど多くない。
任天堂はゲームありきでキャラを作るがその蓄積が良好なキャラ資源となっている。意図が少ないところが一つの魅力となっているか。

そういえばマリオカートでは結構マリオファミリーとは言い難いゲストキャラも増えてきたが、あれスマブラカートになってしまうのでは。いいけど。

ブラッキーの今後の登場など今後のマリオファミリーの活躍にも期待したい。

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  1. 2017/05/02(火) 06:08:51|
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クソゲーオブザイヤー据置版2016総評完成・大賞決定

クソゲーオブザイヤー据置版wiki 2016総評
クソゲーオブザイヤー据置版wiki 2016大賞

一応ネタバレ防止用改行を入れておく。先にwikiの総評を読むことをお勧めする。
あんまこういうことはしないけど一応。






























という訳でKOTY2016据置機版の大賞は「古き良き時代の冒険譚」に決定した。

詳細はwikiのページや総評に譲るが、KOTYスレ用語でいうところのストロングスタイルのクソゲーであり、バグらしいバグはない。その代わりくだらない上に作業でしかない。
恐らくは現代ゲームの恐竜的進化への逆行を目指したのだろうがあらぬ方向へ行ってしまったのだろうという感を受ける。

他次点2作もバグが候補に選ばれた理由ではない。
2015が吃驚仰天バグの応酬の飛び道具戦だったのに対し今回はストロングスタイル同士のインファイトとでも言ったところだろうか?


しかし、今回の据置KOTY2016は低調というか、クオリティが低いというか、歴代のKOTY大賞作品ほどのインパクトはない。
現に今回大賞の古き良き時代の冒険譚はVitaでも出ているが、現在総評選考中の携帯機版KOTY2016では選外ということになっている。
というか携帯機版KOTY2016は据置KOTY2011で大賞を争ったWizardry 囚われし亡霊の街の移植とお馴染みSSαの太平洋の嵐(据置KOTY2012大賞のとはバージョンは違う?)と来ている。
とはいえまさしく過去の亡霊共が蘇って争っているに過ぎないので、クソゲー界隈も全般的に低調と言っていいのかもしれない。



クソゲーが減るのとは望ましいこと、そういう理屈もある。
しかしクソゲーすら作れない状況、となるともはやコンシュマーゲーム業界は末期では、という考えもある。

クソゲーが増えすぎて業界が崩壊するという理論がある。
クソゲーですら発売できるような環境でこそ輝く才能があるという思いもある。

クソゲー。憎まれるだけのネガティブな存在をせめて笑って語ろうというのもKOTYの役割である。
しかしもはや笑う事すらできなくなるのやもしれない。



クソゲーとゲーム業界の関係。クソゲー文化がゲームという文化にもたらす影響。改めて考え直す時が来たのかもしれない。

携帯据置兼用ゲーム機スイッチの発売などコンシュマーゲーム業界もようやく流れが変わって来た。
KOTY2017も据え置き版でユニティの無料アセットを移植して300円で売っていたのがゲー無すぎるなど新たな動きが見える。
この先のゲーム文化はどうなっていくのか。注目である。

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  1. 2017/04/26(水) 00:06:17|
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蹄鉄理論ってあるけれども。2017年第18回動画紹介・ジャンプ感想回

本当は円じゃないのかって思う。そこまで人類が到達していないだけで。

ジャンプ感想は動画紹介の後で。



こうしてみると、東方もスゲー大量の作品出てるなあって感じるよね。
かなりマイナーなのも拾っているのが良い。うむ。たしかにそれはZUN曲ではあるしラスボス曲でもある。



今まで愛されるゲームである。ゲームの歴史というと長いのか短いのかよくわからんが濃いのは確かである。
RTA文化も定着してるよね。



日本版と海外版のダイレクトは結構内容違うのよね。言語だけじゃなく紹介する作品まで。
ミェンミェン最高。で、クマサン商会の80年代臭のするブラックバイトPV、いいよね。作業着のゴムでダボダボでクソダサい感じも好き。
スイッチも予定かなり埋まってきてるなあ。そろそろ買った方が良いか?そろそろ買えるのか?


こんなところで。3動画で普通気味。
ゲーム寄りではある。



2017年度週刊少年ジャンプ20号感想
ワンピ
予想通りのドッタンバッタン大騒ぎ。どこに落ち着くんかね。

ロボ
今のところ正確性だけが取り柄で風も地面もなにもわからないと。
なるほど成長要素がある。しかし成長したらほんと手が付けられないのでは。

マリー
めんどくさい設定も面倒になったら即やめる気なのが凄い。

青春兵器
テセウスの舟的な?まあ結局全ての事象の本質は名前なのかもしれない。


交渉するにも対等な武力が必要だという話でいいんだよね。
こんな争いしてる場合でもないよねえ。せざるを得ないってことなんだろが。

鬼滅
人の心の中に入る。こういう抒情的なところは初期からの鬼滅らしいよね。で、下壱戦。まあ血管浮き出てるし順応がアレで負けそう感があるが……

左門
終わりに向かってるね。しかしもうちょい新悪魔とか出さんのかな。妖怪とかさ。まあ何でもできる奴はバトル展開しにくいが。

磯部
乗馬時の擬音がジョウバってのも中々だよな。


今回はこんなものか。ワンピがそこそこ良かった。鬼滅とかロボも面白かったが総じて低調か?
総合評価は下の中で。まあでも面白いとこは面白いけどね。相対的総合評価。


キン肉マン。断頭台を進化させてきたか。始祖どもはほんと良いキャラに育ったよね。
これで完璧超人始祖編も終わり?でもまだなんか続くんかね。期待。
しかしザマンあれだけやって立ち上がるとか化けモン感半端ない。

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  1. 2017/04/17(月) 23:16:50|
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インターネット探訪「ゼルダBoWが面白すぎて釣りの話しかできない」

ゼルダBoWが面白すぎて釣りの話しかできない All About

そうそう、今回のゼルダの魅力の大きな部分として思いついたことが何でもできるというのはあるよね。
一般的な釣りゲームみたく釣り竿とかそういう類のものはないんだけど、水に入って手掴みで取ったり、爆弾を投げ入れたり、電気の矢で感電させたり、アイスメーカーで水から出したり、弓矢で射ったり、まあ考え付く手段なんでもできる。

ただ魚を取るだけでも色々あるのに戦闘なんかもう千差万別。探索方法も色々あり、とまあプレイヤーによってプレイが全く違う。
ナラティブとかそういう話もあるが、なるほどゲームという媒体にしかできない体験である。
こういう点を見れば今回のゼルダのエポックメイキングな部分というのがわかるというものである。こういう点だけでなく全般的に完成度高かったりとかも面白さの重要点なんだけどね。

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  1. 2017/04/17(月) 07:39:49|
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