ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

クトゥルフ神話TRPG、登山シナリオ「狂気山脈 ~邪神の山嶺~」のリプレイを見て面白過ぎたので紹介する

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登山というのは時に冒険である。
例えば8000mを超えるヒマラヤの高山に登頂できるのは選ばれし者だけであると言ってよい。少なくとも尋常ならざる訓練が必要である。

では、その山が1万300m以上あり、ただでさえ危険な南極の奥地に存在し、化け物共がウヨウヨしているならば?
狂気山脈は難易度の高い山を目指す登山家にとっての究極の理想なのやもしれぬ。


「狂気山脈 ~邪神の山嶺~」は登山ガチ勢が作ったクトゥルフ神話TRPGのシナリオである。
目的はズバリ、狂気山脈の初登頂を目指す事。
上記の製作者達によるリプレイでは厳冬期の山に登山しながら山小屋でプレイしているという徹底っぷりである。

登山家が、登山家の為に作ったシナリオでかなり専門用語や登山家あるあるなどもあるがそれも蘊蓄として楽しめる。
クトゥルフ神話TRPGといえば正気を失って発狂したりするわけだが、狂気山脈ではむしろ大自然の山と戦う事での大ダメージによるロストも多い、高難易度シナリオとなっている。
ダイス目のあらぶりが自然環境の予想できない厳しさをうまく表現しているようにも感じる。ゲーム性も結構高く作られているのが好感である。
Youtubeなども見るとけっこうセッション動画などもあり、界隈では結構人気なのかもしれない。
様々なリプレイやセッションを見ると中々に奇跡めいたことや凄まじい出来事が起きていて、観ていて飽きない。



登山家は、人間をはねつける山であればあるほどそれが愛おしい。
狂気山脈はあらゆる意味で最高峰か。死に近づけば程、生を感じる。




まあ、こんな山だし夏に登ってるんだろうけど、南極夏なら白夜だよね?普通に夜になってるけど。山で太陽が隠れるのはあろうが南極の氷の地表が反射で明るくなってて分かりそうな気もする。でも山脈っていうぐらいだから本当にだいぶ隠れるんかな。
というか、狂気山脈、という名前の山なのか?そういえば。個別の山の名前は無いんかね。まあ英語だとマウンテンオブマッドネスだかだった気がするが。
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  1. 2018/10/12(金) 07:38:54|
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ロックマン11、難易度アドバンスドをクリアしたので感想

ロックマン11公式

とりあえずクリアしたったので感想を書く。スイッチ版。


ロックマン。2Dジャンプアクションゲーム古典名作の一つである。
レトロフューチャーなロボット時代でライト博士が作った正義のロボットロックマンが悪の科学者ワイリー博士の野望を止めると言った筋書きで本作まで11作品続いた。
多少異なった道筋はあれど同じことを11回繰り返している。8体のボスから選びながら倒し、倒すとそのボスの特殊武器を得られる、全員倒せばワイリーステージ……
とはいえ、各作品で特色はあるし、進化も見られる。例えばチャージショットは最初の頃なかったし、今回でいえばダブルギアシステムがそうである。これが今後の作品に持ち越されるかは不明として中々よく出来たシステムで面白く遊べた。


最初に難易度を選択させられる。NEW COMER、ADVANCED、ORIGINAL SPEC.、EXPERTから選べる。
私はそれなりに長い事ロックマンはプレイしてなかったのでアドバンスドを選んだが、動画や生放送などを見てると選んだ難易度によってかなり実際に難易度が変わるようだ。みたところ、ニューカマーだと完全に鼻くそほじりながらクリアできるようだ。オリジナルスペックの段階でダブルギアシステムをきっちり運用してやっと歴代ロックマンぐらいの難易度、といったところ。エキスパートは結構な苦行のようだ。
アドバンスドはまあヌルゲーマーである私にとって割とちょうどいい感じではあった。E缶など潤沢に使えるので適当に使わなければ、というのはあるが。

実際、ボスは強いしステージも歯ごたえがある。E缶も明確に縛った訳では無いが弱点武器がわからないボスが相手ではたまに使わされてしまった。イエローデビルはいつもどおりだが中々に強い。
クリアすればそれで終わりではなくスペシャルで歯ごたえのあるミッションやタイムアタックの類もあり、遣り込める人は楽しめるだろう。
ロックマン。いうて全作品やったわけでもないが、確か1と2と4と5と6と7はやってたっけ?5とか6は自分でカセットを持ってなかったと思うが。

ギアシステム。スピードギアで加速し、面倒な仕掛けをゆっくりにしたり弾幕を避けたり色々出来る。パワーギアはそっちほど有用ではないが特殊武器の強化は凄い。ツンドラストームなんか全画面攻撃になるし。最後のワイリー早過ぎて面倒だからパワーツンドラストームでゴリ押してしまった。
体力がギリギリになると両者を兼ね備えるダブルギアが使えるがデメリットも多くあまり使わない。なんやかんやそれで倒したボスもいるが。まあ楽しくはある。
総じて良いシステムであり今後の作品でも使用されてもおかしくはない。

そういえば、ブルースやフォルテは出ていない。
ややボリューム的には物足りないところも無くはないし、あるいは12の制作も視野に入れているのやもしれない。


全体として、しっかりとしたクオリティの高いジャンプアクションであり、難易度設定も幅広く万人にお勧めできる作品であったと言えよう。
安心感があり、慣れた人にもダブルギアシステムの新鮮さがある。上手く作ったものだと感心する出来であった。

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  1. 2018/10/08(月) 08:21:59|
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キャラゲーのキャラ数を色々数えてみる。東方・ポケモン・艦これ・FGO。

東方スレ的キャラ紹介 東方wiki
ポケモン一覧 ポケモンwiki
人物名一覧 ポケモンwiki
艦娘カード一覧 艦これwiki
サーヴァント > 一覧 > 番号順 Fate/Grand Order @wiki


アニメ・ゲーム・小説・漫画・映画などなど、創作界ではキャラクターという物が非常に重要である。
キャラクターに頼るのは安易で王道ではないという感覚を持つ人も多いような気もするが、キャラクターの魅力こそが作品の魅力となり得る場合もあるし、キャラクターが存在しない創作作品というのは前衛の域に入らなければならない。
何にせよキャラが重要であることは誰にも否定できず、キャラを原動力として作られる作品も多い。

今回はキャラゲーのキャラ数を適当に数えて比較してみようという記事である。
もちろんそれぞれのキャラにも重要度の軽重などあるだろうがそうした数を見ることでその作品でのキャラの扱いはどういうものであるかというのを透かし見れるのではないか。そう考えた。

というわけでさっさとやっていこう。まずは東方projectから。
東方スレ的キャラ紹介 東方wiki

これを数えると
139体。旧作含む。ただし旧作とWin版両者に登場しているキャラは一人として換算。旧作登場の二次創作なキャラも一応含める。
そらまあ半分モブみたいなのとか雑魚敵とかも合わせるともっとだがそういうのは今回いいってことにした。

うむ。東方キャラはアホみたいに多いという印象が多かったが案外そうでもない?いや大変な数であるのは確かだが。
恐らくやたら多いと感ずるのはそれぞれのキャラに少なくない数のファンがついているからだろう。そういう意味で東方はキャラゲーである。


お次はポケモン
ポケモン一覧 ポケモンwiki
人物名一覧 ポケモンwiki
ポケモン自体がゼラオラの図鑑ナンバー807に先日発表されたポケモンGO、レツピカレツブイの幻ポケモンメルタンを足して808(没ポケモンとかけつばんとかは考えない)。
登場人物は至極おおざっぱに数えると200ちょい?
合計1000体ぐらいといったところだ。

流石にアホみたいに多い。商業RPGの大シリーズだけはあるし、ポケモンはゲームシステムがキャラクター数の膨張を促している。
それぞれのキャラやポケモンもかなりの人気を誇る。流石に化け物コンテンツだと言えよう。


艦これ。
艦娘カード一覧 艦これwiki
えっと、カードのナンバーの一番上から未実装と改みたいなの抜くと226体?

流石にキャラを商品にするソーシャルゲームだけあって数多い。
元ネタもそろそろ減っていってるのでは?軍艦って元ネタみんな好きだよな。擬人化の種なんか幾らでもありそうなものだが。


FGO
いやFate全体とか型月全部とか考え出すとまた面倒だからさ。
サーヴァント > 一覧 > 番号順 Fate/Grand Order @wiki

ナンバーはとりあえず223番まで。で、同一人物のクラス違いとかサンタとか除けば大体百数十後半ってところか。主人公とか入って無いけどまあそんなもん。

艦これよりちょっと後発だが似たような追加ペースか?サーヴァントも元ネタ縛りが興味深いよね。
艦これに比べると割と何でも出せそうだがFateのそれは作品性から結構独自性を入れる必要がある訳で。



それぞれのキャラの数には理由がある。
キャラゲーと一言に行ってもキャラが多ければいいという訳ではない。設定面や活躍なども含めた優秀なキャラデザインが必要不可欠である。
この4作品では程度の差や様々な傾向などもあるが概ね上手くやっているように思える。優秀なデザイナーが大量に。キャラゲーを動かすのに必要な条件はそこだということ。
そう考えるとほぼ一人で大量のキャラを作った神主ことZUNさんの化け物具合がよくわかるというもの。
継続は力なり?しかし才能もまた唯一不可侵のものであるともいえるか。

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  1. 2018/09/27(木) 03:36:12|
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ホロウナイト(Switch版)、通常ENDまでやったので感想

Hollow Knight JP Wiki

ネタバレ注意。



ホロウナイト。いいゲームである。何が良いかというと主人公が挑む地底文明ダンジョンであるところのハロウネストの雰囲気が凄まじく刺さってくる。
アクションゲームとしては結構きつめの難易度で、手ごたえのあるものであった。それ自体を楽しむ事も出来るわけだが、その難しさがハロウネストの危険極まりない魔境感を強く醸し出している。
簡単な把握できないほど複雑にして広大なマップ、そこで生きるムシ達の可愛らしさと気持ち悪さ、美しさと醜さ、楽しさと陰鬱さ、気高さと醜悪さ……
深く練りこまれた世界観設定に描きこまれたハロウネストの壮大さ、そしてボスたちの凶悪な強さ。それらが一体となってプレイヤーに独特の感動を与えてくる。そういうゲームであった。


メトロイドヴァニラでソウルライクで、最近のゲームらしい趣となっている。
まあお蔭で散々歩き回らされた挙句どこで見逃したのかわからんのに何度も何度も死に戻りする羽目になることもあるが。
迷うのも面白さだが結局疲れ果てて攻略を見てしまった。

難易度自体は、まあ高いと言えば高い。しかし何度もプレイしていればクリアできるぐらいの難易度で、選ばれた人間しかクリアできないような類では全然ない。まあ完全クリア以降のチャレンジは知らんが。
ラスボス(通常ENDのラスボス)であるホロウナイトもまあ一桁回のやり直しでクリアできた。


あえて欠点を上げるならば、プレイが結構疲れることか。強いボスを倒すならば集中しなきゃだし、ソウルライクな死んだら復活地点まで戻って回収しなきゃ金が失われる奴もあり、どうしても本気でプレイしてしまう。死ぬ恐怖が強すぎる。緊張感は達成感にもつながるが、やややりすぎ感も否めない。

ムシ共も、たいていは可愛らしかったりカッコ良かったりな半擬人化がなされているが、たまに本気で気色悪いのもチラホラ。まあそれは善し悪しだが。


それもこれもゲームの雰囲気を醸し出すために効果的に使われており、このゲームは本質的根本的なところで、つまりプレイヤーに何を与えるかという主軸、テーマとして、雰囲気ゲーなのでは。そう思った。
深く暗い穴の奥のムシ達の古代文明、ハロウネスト。それをどう表現するかという命題に高難易度なメトロイドヴァニラという形を採った。そうではなかろうか?



ゲームはある意味では芸術である。プレイヤーに何か感情を引き起こすものである。それは乗り越えた達成感であってもいいが、他のものであってもいい。
ホロウナイトというゲームは最近のゲームらしいゲームのシステムを用いてまた別種の感動を与えようとしている。もちろん達成感も凄いのだが。

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  1. 2018/09/16(日) 01:29:07|
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AAAタイトルの恐竜的進化とインディーゲームの破壊的イノベーション

【今日のゲーム用語】「AAAタイトル」とは ─ ゲーム業界の活性化には欠かせない重要な存在 INSIDE
インディーゲーム ニコニコ大百科


昨今のゲーム業界、特にコンシュマーゲーム業界は二極化が著しい。
かたや大会社が高予算、大人数で作り上げるAAAタイトル(トリプルエータイトル)、
かたや個人、もしくは小規模な開発チームで作られるインディーゲームである。


AAAタイトルというのは元々ゲームメディアによって使われてた用語で、今では開発者やプレイヤーにも広く使われているが、実は厳密な定義はない。
あえて日本語化すると「超大作」、といったところか。AAAというのは何の頭文字という訳でもなく格付けにおいてAクラス(大作)を超える大作という事を指し示すそれという訳だ。
例を挙げるならばコールオブデューティー、グランドセフトオート、アンチャーテッド、HaloやFallout、The Witcher、スカイリムなどが思い浮かぶだろうか。日本のでいうとFF15や、あるいは予算面だけでいえばスマブラなども含まれるだろうか。錚々たる面々である。

世界的に売れるゲームだとか、大ヒットゲーム、大ヒットが予期されるゲームだとか、メーカーの顔となるゲームだとか言われるが、ここは予算に着目した方がよいだろう。金をかけて作りたくさん売って回収するという戦略だ。
無論、金をかければかけるほどクオリティは高くなり良いものが出来る、はずである。他のゲームと比較される以上出来うる限りクオリティを高いものとしなければ売れない、故に競争するようにゲームは高予算となっていくという構図だ。


一方でインディーゲーム。これは個人や少人数のゲーム開発者が作るゲームを指す。いわゆる同人ゲームとは似通った領域にもあるが商業ルートに載せることを前提としている点で異なるか。
少人数故に予算は大きくなりにくい。だがそれ故稚拙な作品も多くなるか。近年ではSteamの存在やキックスターターなどの支援によって多くのインディーゲームが生まれている。
例を挙げるならばUndertale、クリプトオブネクロダンサー、Stardew Valley、ショベルナイト、LIMBO、Plague Inc、Hollow Knightなどが思い浮かぶか。Minecraftもインディー出だし、洞窟物語も元はフリーゲームだが今はインディーの扱いで良いか。広義では東方projectも含みうるか。個性的な面々である。

予算を掛けないが故にそれほど多く売れなくても商売になる。それ故にコア層向けの商売、濃く狭い層へ刺さるような作品が成り立つ。
ある程度クオリティに粗があっても、大企業が埋められないニッチを占有できる。そういう構図になるか?


実際にはこれらの構図は必ずしも成り立たない。まあタイトルで半場結論を書いているようなものだが、AAAタイトルとインディーゲーム。この二つを対立軸として考えると、予算の違いを主な起点として様々な差異が目立ってくるのがわかる。タイトルの議題を結論まで行ってしまうと、AAAタイトルは進化の袋小路に入りつつあり、インディーゲームがその前提を破壊しこれからますますの繁栄、適応放散が見られるだろうというまあ書いて見ればどこでも聞くような話である。
実際今後のゲーム業界がどんな形になるかはわからないしAAAタイトルもまだまだ生き残り得るだろうが。

この記事で書きたいことはAAAタイトルが嵌った沼の名前でありその正体、詳細である。それをインディーゲームを対照として説明していきたい。ここまで書いといてなんだがクソ長い前置きである。たぶん本題はこれより短い(追記:そうでもなかった)



AAAタイトル、最新鋭の、最前線の、最高予算のゲーム。ゲーム会社もかなり多いがその中でもトップクラスの会社のみがそれを作ることが出来る、とはいえトップクラスの会社だって少ない訳では無い。EA、ベゼスダ、アクティビジョンブリザード…… 昨今のゲーム業界は常に一社独占であったことはない。
AAAタイトルを幾ら作っても購買層であるプレイヤーのパイは(ほぼ)変わらない。特にAAAゲームのような作品は高ボリュームであることも求められ、プレイし始めてからクリアするまで時間がかかる。中々全てのゲームを買うプレイヤーは少ない。
そうであるが故に他社のAAAタイトルより優れたAAAタイトルを作りパイを奪い合わなければならない。そのためにはより高い予算をつぎ込みより高いクオリティのゲームを作らなければならない。
そうした戦略のためAAAタイトルはより高予算へ高予算へとエスカレーションしていく。

しかし、高予算であればあるほど高い商品価値を持つゲームが出来るのか?金を掛ければ面白いゲームが出来るのか?
そうした単純なものではないことは誰だって知っている。しかしどうしても良いゲームを作らなければならないとしたらどうするのか?
天才的なゲームプロデューサーやディレクターを雇う?やはりそうした人材は限られている上、天才が作れば必ず良いゲームが出来る訳では無い。もちろん出来るだけ良い人材を使う訳だが。

ではどうするのか。金をかければかけるほど良くなる部分に金をつぎ込む。そうした戦略がある。
例えばグラフィック。グラフィックは良いに越したことがない。良いグラフィックを作るには金がかかる。かければいいのだ。現在のAAAタイトルはフォトリアル、つまり現実で写真に撮ったようなグラフィック、を謳い文句にしている。
ボリュームも多ければ多いほど良い。様々なシナリオ、アイテム、敵キャラ。おおよそ大作と呼ばれるゲームは平均クリア時間が50時間を超えるものが多いが、クリアしてからコンプリートまでの時間は更に膨大になるものである。これもある程度は人海戦略によってなんとでもなり得る。
音楽に関しては何が良いというものではないが、音質については良いに越したことはない。音楽自体についてもオーケストラを起用する形で豪華なやり方もある。
インターネット環境も重要だ。強力なサーバーは金で用意できる。

しかしそれで本当に面白いゲームが出来るのかというと、結局のところ必ずしもそうではないと言わざるを得ない。
もちろんゲームシステムやらなんやらも強力な人材により素晴らしいものが用意されるわけではある。とはいえ実際にAAAタイトルを見ていくとどうにも保守的なシステムのそれも多い。
そこらへんにAAAタイトルの、高予算の罠がある。

まず第一に、高予算が故に失敗が出来ないということ。
高い予算を掛けて作ったものが失敗するとその反動も大きくなる。それ故になるべく失敗しないような方策を取らざるを得なくなる。
それは冒険しにくいという事と同義である。ゲーム業界というのはどうしても当たり外れが大きいものだが、AAAタイトルで外すわけにはいかないのである。
そうなると人気作品の続編ということで既存のIP(知的財産)を使い、システムもそれのアップグレードバージョンという形が手堅い。
逆に言えば新規IPは作りにくくなり(もちろんAAAタイトルとは別に作る訳だが)、冒険的なシステムの作品もまた作れなくなる。大予算で大規模広告を出しで新しい事をするのはリスクが大きすぎるのだ。

第二に、高予算が故に個人の才気が発揮されづらいということ。
まあ半分同じことを繰り返しているようなものだが、高予算で膨大な仕様書のあるゲームを作るのには当たり前だが大人数がひつようであり、それ故ワンマンでゲームを作ることなどできない。どこか折衷案のような作品になり、一種の芸術性は失われがちだ。
まあ個人の暴走で大失敗も生まれにくいが。

第三に、高予算が故に上層部や株主などの横やりを受けやすいということ。
金をかけて失敗は出来ない。また同じことを繰り返してる気はするが、予算が大きければそれだけ影響を受ける人物も増え、そこから多大な影響を受けがちだという事。もちろん正の影響もあろうが。

第四に、高予算が故に納期がしっかり決まっているということ。
ゲーム制作というのはどうしても完成品が見えにくいというのがある。それ故に作っているものが制作終盤になって上手く行かないという事も少なくはない。しかし納期は絶対だ。予算があるが故に長時間残業やら人員を増加させるなりでカバーの仕様もあろうが、例えばインディーゲームならば完成すなわち納期ということで良いものが出来るまで作り続けることもできる。AAAタイトルでの延期は会社が傾く恐れもある。

第五に、高予算が故の強力なグラフィックや演出がハードに強く負担を掛けるということ。
金をかければかけるほど良いものが出来る。否定はしないがそれが収まる器があるかどうかというのも重要である。
現行のコンシュマー最新鋭機はPS4、XBOXONE、そしてスイッチがあるがスイッチはスペック争いから離脱しており、スイッチマルチまでするとなるとAAAタイトル側に様々な問題が出てくる。最適化で何とかなる場合もあるがそれをするのも負担がかかる。
そしてAAAタイトルの最たるものはPS4やXBOXONEでさえ収まらず、その3倍以上の価格であるゲーミングPCを前提に作られている場合もある。
ゲーミングPCを持つゲームプレイヤーは必ずしも多くはない。もちろんハード側の進化を見越してという戦略もあろうがタイミング的な商機を喪っていることには違いはない。



グラフィックのように、金をかければかけるほど良いものが出来るものも確かにある。それが逆に枷となってAAAタイトルを縛りつけている。
逆にインディーゲームならば、例えばグラフィックは昔懐かしの8bit風ドット絵にでもして、他もゲームとしての十分なソレにして、後はゲームデザイナーのアイディア勝負ができる。
もちろんそれでの失敗も多いがやはり成功例も多数見えるのはAAAタイトルよりも数でインディーゲームが多いからだろう。これもまた予算の量による一側面である。


トップレベルのゲーム会社でいうと任天堂などは、まあ他の大会社のAAAタイトルほど金をかけていないという話もあるが、膨大なキャッシュ、内部留保を抱えて失敗時のリスクを低減し冒険的な開発を行い、更に自社の作るハードのスペックにあわした作品を作るだけなのでだいぶん上手いことやってる印象もある。求めるクオリティに達しなければ延期も断行するし。

まあ色々書いたが、AAAタイトルのように高予算でしか作れないゲームがあることも事実である。
今後のコンシュマーゲーム業界はAAAタイトルとインディーゲームを対立軸として見ると興味深いものがあるかもしれない。

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  1. 2018/08/26(日) 12:19:52|
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