ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

Wikipedia探訪「ベルリンの壁崩壊」

ベルリンの壁崩壊 - Wikipedia


まあ有名な歴史だが、かなり偶発的にぶっ壊れたことがわかる。
しかし同時に既に社会主義が崩壊していたともいえる。それを無理に引き延ばしていたところ一瞬の負荷でビリビリに破れ落ちたといったところか。

とかく象徴的な出来事である。東西冷戦の象徴たるベルリンの壁が、自由を求めた民衆の手によって墜ちる。政治家はただ状況を見守るだけ。
記者会見で報道局長がクソみたいな適当発表して、それを更にラジオで適当な報道したりした結果、みんなが勘違いしたという話。
まあどの道、ベルリンの壁は無くなったであろう。しかしここまで奇跡的な出来事になったのはやはりそういった原因がある。


この崩壊が今のドイツ首相のメルケルを科学者から政治家に転向させたというのもまた歴史的な奇跡。
歴史とは涙が出るほどに感動的なものである。
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テーマ:雑記 - ジャンル:サブカル

  1. 2017/09/24(日) 04:41:59|
  2. 雑学
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2017年秋アニメのPV集動画を見て行く

今期は大本命が多い。

2011春
2011夏
2011秋
2012冬
2012春
2012夏
2012秋
2013冬
2013春
2013夏
2013秋
2014冬
2014春
2014夏
2014秋
2015冬
2015春
2015夏
2015秋
2016冬
2016春
2016夏
2016秋
2017冬
2017春
2017夏



思えば長いことやって記事の数も大変なことになってるな。
秋アニメも大変な数だ。極端にアンテナに引っかからない作品は申し訳ないが飛ばさせてもらう。

ではスタート。

アイドルマスター SideM
男アイドルのアイマス。乙女向けでいいんだよね。
まあ男だろうが女だろうがアイドル文化は良くわからんのだが。みんなは好きだよね。

Infini-T Force
タツノコプロオールスター的な?KOTY取ったアジトを思い出してしまう。
CGアニメも増えたよね

ラブライブ!サンシャイン!! 第2期
ラブライブ。滅茶苦茶売れてるんだっけ?
学園アイドル。売れる要素はそろってるが実在し得るのか?

アニメガタリズ
アニメでアニメ部の話。まあ良くある話だがメタ的。
世界滅ぼすてどっからそうなるの?メタ要素のせい?

UQ HOLDER!~魔法先生ネギま!2~
ネギまの続編みたいな?サンデーでやったっけ。最近サンデーというと保安官エヴァンスの嘘が熱いよね。
まあ期待。

おそ松さん2期
ギャグアニメだが何故だか女性(というかいわゆる「腐」)人気が凄いことなってたよね。
まあ1期面白かったし期待。

ブラッククローバー
大正義週刊ジャンプ軍の。週刊少年ジャンプっていうけどブラクロはその中でも年齢層低めなんだよね。
設定が色々フワってしてるところも多いがまあ期待。五つ葉のクローバーっていうモチーフだけはかなり好きなんだけどまあ作品にいうほど関係の無いモチーフだしな。

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場2期
デレマスの。結構こういうのにあってる気もする。

戦刻ナイトブラッド
戦国時代みんな好きだよな。最近は室町時代に注目が集まってるとかも聞くが。
しっかし美男子ばっかな。もうちょいバリエーションあったほうがいいんじゃないかとも思うが純化してた方が喜ばれるんかな。
戦国にしてももうちょいマイナーな武将が見たい。信長の忍びはその点詳しくていい。

十二大戦
西尾先生。どうにも癖のあるキャラデザというか。まあ楽しげではあるが。
殺し合いの世界。一種のデスゲームともいえるか?PVだけじゃなんんともだが。

ソーマ三期
週刊少年ジャンプ勢。3期もやるってことは結構人気なんかね。
というか原作最終展開かなと思ってたがアニメやるしこの調子じゃ続くのか?

お酒は夫婦になってから
鬼デレの作者の原作か。結構名前は聞くがさて。まあ食は三大欲求。外れはしないか。注目。

このはな綺譚
狐っ娘ね。耳だけだが。お客様は神様。神で無ければ客ではないともいえる。

URAHARA
裏原宿?宇宙人?妙な設定色々だが。気にはしておきたい。モノのデザインとかは嫌いじゃない。

Just Because!
現実っぽいラブコメ。いつだって需要がある訳か。

され竜半年延期か~。一巻だけ原作持ってるんだよな。割と嫌いじゃないが。そういやポプテも延期してたよな。

王様ゲーム
デスゲーム。日常が非日常に変わる時をみんなが待ち望んでいる。

少女終末旅行
大本命。廃墟の中を行く終わった世界の雰囲気を描き切れるか。大注目。

キノの旅
大本命その2。どの話をどういう風にやるか。原作もそろそろ21巻だもんねん。だいたい年一刊なのに。
前のアニメ化との違いも出してほしいというか。原作者も監修してると聞くが。ともかく大注目。

ディエス・エレ
ミステリ、という訳でもないか。ダークなバトル?
設定周りの陰鬱な雰囲気はまあまあ面白そう。

牙狼
パチンコやってたんだっけ?それで儲かってアニメを出せたのならいいことだ。

Code:Realize
スチームパンクに産業革命期のロンドン。ルパンにヘルシング卿。世界観の雰囲気は好物だ。

つうかあ
三匹目のドジョウ?
サイドカーレースってニッチ過ぎるだろ。サイドカーでレースしなきゃいけない理由あんま無いぞ。そら変なレース競技ぐらい何ぼでもあるか知らんけどさ。注目。

宝石の国
大本命その3。しかしどこまでやるつもりなんかね。どこで終わっても後味は良くなさそうだが。
CGが美しい。大注目。性別不明(というか中性?)だけど声優は女性で普通に女声?まあ少年とかも女性声優がやるもんだが。

ブレンド・S
「ドSにする」っていうのがまた妙味だな。まあ注目。

鬼灯の冷徹2期
制作会社替わった?鬼灯無敵主人公過ぎるのがな。だからこその魅力もあろうが。

魔法使いの嫁
いつだったかこのマンに載ってたな。一巻だけ買った。
言うほど派手な話でもなかったがアニメにするとどうなるか。

血界戦線&BEYOND
スモッグの現代都市というのはなんかいいよね。

妹さえいればいい
ラノベだっけ原作。実際妹いる奴ほど妹は嫌いなんだってな。まあ生物として近親交姦による近交弱勢を防ぐために当然の機能だが。しかしそれはそれとしてロマンではあるのだろう。

クジラの子らは砂上に歌う
いつだったか読んだな。世界観設定の良さ。

干物妹!うまるちゃんR
またやるのね。ヤンジャンアニメは大抵うまく行ってないと聞くがこれは良かったのかな。
イマイチ干物ってのがあんまりわからんのだが。

Wake Up, Girls! 新章
アイドル地獄。アイドルもの蠱毒。これも2期か。

処女ビッチ
放送コードに引っかかって名前変えられてる辺りが笑いどころである。
しっかしこんな髪の色してる奴、処女でもビッチでもそうはいないよな。だからこその処女ビッチか。

いぬやしき
あー、漫画原作だよね。全くチェックしてなかったが。
結構妙な話のようだが。注目したい。

ROBOMASTERS
ドローンの話?ドローン。これもまた現代技術の粋。

3月のライオン2期
将棋界も激動期。今やるとかなりうまいところまで行くかも?

結城友奈は勇者である 第2期
なんかややっこしいことなってる?

ファイアボールユーモラス
ディズニーの本気。時系列的にはチャーミングより前だったりするんかな?一期の後は話が作りにくそうだが。
一ヶ月一話。そういうのもありだろう。



こんなところか。
とりあえずの大注目は、
少女終末旅行
キノの旅
宝石の国

他に見たいのは、
Infini-T Force
おそ松さん2期
十二大戦
お酒は夫婦になってから
Code:Realize
つうかあ
ブレンド・S
魔法使いの嫁
妹さえいればいい
クジラの子らは砂上に歌う
いぬやしき
3月のライオン2期
ファイアボールユーモラス

とか?まあどのぐらい見るかはわからんが。今季も真面目に見てるのメイドインアビスぐらいになったしなあ。
しかし秋は見るべきものが多い。特に大注目の三作品は期待している。

アニメほんと多いよね。全部見てる奴とかいるん?

テーマ:雑記 - ジャンル:サブカル

  1. 2017/09/23(土) 20:44:29|
  2. アニメ
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ヤングジャンプ連載漫画「うらたろう」第49話感想

ほんと中山先生は。かなりのグロだがいつだったか描いてた読切も思い出す。

所謂「よもつへぐい」という奴か。
世界各国の神話で見られる類型。日本神話のイザナミもそうだけどギリシャ神話とかにもあったよね。

結果、蘇ったちよはうじやらなんやらにたかられた状態での復活。見開きで魅せられると中々につらい。複数の意味で。集合恐怖症って訳でもないが……
蛆のたかる死体は生と死のコントラストが際立つグロテスクな象徴とでも言えよう。六代が逃げ出したのもわからん話でもない。まあいきなり逃げられてもお前何だったのって話なんだが。何だったの?


それを躊躇なくハグするうらたろう。
愛は生死をも超える。中山先生の作品の一貫したテーマだと言える。
つーかトラウマイスタでもねじまきカギューでもヒロイン(カギューのヒロインはカモとする)死んでるしな……

で、こっからどうするのさ?
まあ鬼共が出てくるのか。鬼からしたらこういう状態でも関係なさそうだし?妖怪の王はどうなのか知らんが。

無理くり最終展開に突っ込んでいってる感があるが、まだ天皇とかの登場はあきらめてない。来週も注目。

テーマ:読書 - ジャンル:サブカル

  1. 2017/09/22(金) 07:44:43|
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任天堂スイッチにイースターエッグ発見、故 岩田前社長の命日にファミコン版ゴルフ…… の件について

任天堂スイッチに隠しファミコン エミュ、故 岩田聡氏の命日に「直接!」で『ゴルフ』が起動 engadget
ニンテンドースイッチ本体にファミコン版『ゴルフ』が隠されていることが判明!―故・岩田聡氏の命日にのみ起動可能 gamespark




スイッチ。未だに手に入れられてないのだが、こんなイースターエッグが発見された。
まあ詳細は冒頭の記事でも見ていただくとして、簡単に言うと任天堂前社長岩田聡氏の命日である7月11日に、スイッチのホームメニューを表示した状態で、ニンテンドーダイレクトでおなじみの「直接!」のポーズを取る。するとファミコン版ゴルフが起動する。

ちなみにインターネットに接続した時点でシステム上の時計が同期されるので今普通にスイッチを遊んでる人は来年まで試せないらしい。
このイースターエッグは逆アセンブリだかなんだかわからんが解析によって発見されたらしい。

ファミコン版ゴルフは1984年発売。岩田氏がHAL研究所時代にプログラムを担当した作品。共同ではピンボールが一番早いが単独だとゴルフが最初となる。
岩田聡と言えばHAL研究所時代は天才プログラマーとして有名であった。それを当時任天堂社長であった山内博氏、花札屋であった任天堂を世界のゲーム会社にまで成長させた、がHAL研究所の経営危機(1992年)の際に資金援助の条件として岩田聡を社長に据えた。HAL研究所社長として抜群の経営手腕を発揮し負債を完済。そして2002年、自身の後任に、息子ではなく岩田聡に社長職を譲った。
そして2015年、業績が上向いてきたところ、胆管腫瘍のため死去。

凄まじい経歴を持つ岩田氏だが彼の有名な言葉に次のようなものがある。
「私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者、心はゲーマーです」

社長として特級の活躍を示したが岩田氏だが、それと同時にプログラマーとしての強い矜持を持っていた。
ファミコン版ゴルフは氏にとって特別の思い入れのある作品だろう。


このイースターエッグは探し見つけて面白いといった類のプログラマーの悪戯的イースターエッグというよりもむしろ命日に岩田氏の作品を遊んで偲ぶための、内々向けの線香とでも言った方が近い気がする。

現在君島社長の下、絶好調の任天堂。
それは様々な状況下で真摯にゲームの事を考えて動いてきたからこその結果である。
岩田社長の残したものは余りにも大きい。こうして改めて調べてみることでよくよく身に沁みて感じた。そしてこうしたものを用意する任天堂社員も歴史に敬意を表していることがよくわかる。

なるほど、任天堂がゲームを語るうえで第一に語らねばならない企業である訳だ。

テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2017/09/21(木) 00:28:58|
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麻雀、ルール改正・新ルール考察 役関係など

麻雀、ルールや役の妥当性を素人が考えてみる ネット世代の雑評論
麻雀のルール改正・統一の話 ネット世代の雑評論

世界各国の麻雀
麻雀祭都


たまにやりたくなる麻雀ルールの改正案。

現在麻雀のルールは全く統一されていない。世界中で違うのはもちろん、日本の中でも地域やプロ団体、雀荘によってかなり異なる。
日本麻雀の基本的なルールはリーチ麻雀と呼ばれる。面前で聴牌してリーチしたら一翻というのが特徴な訳だ。
しかし、赤ドラがあるかないかといったところだけでだいぶん有効な戦法が変わってくる。
役はゲームバランスを左右し得る重要な要因である。

世界の麻雀を見ていくと点数計算が全く違ったり、チャールストンドラフトだとかいって不要牌を他家と交換したり、牌の枚数自体違ったりもする。
その他細かいルールも多くの差異があるが、今回は役について考えていきたい。ルールの華で面白いところだしね。


一応、麻雀の新ルールの策定の基準としては、
初心者にわかりやすく(簡潔化)、
競技性を高め(運要素の削減、駆け引き要素の向上)、
世界レベルでの統一を目指す(出来る限りのルールの一般化)。

基本的には日本麻雀、中国麻将を基本に考えている。



まずは役の意義。

そもそも役というのは何のためにあるのか。
ゲームとして考えると、上がりの点数に差異を付けることでそれぞれの戦略幅を広げるという役割がある。
早く安く上がるか遅く高く上がるか。高い役はそれだけ狙いもわかりやすい。メリットとデメリットを見極める時、人は真に考える。そこに面白さが生まれる。

一翻縛りだとか八点縛りだとかそういうのがある一般的な麻雀ではまず目指す目標ともなる。

そして麻雀というゲームにおいて、相手との対話は捨て牌と副露のみである。
筋だとかなんとかいって当たり牌を見極めたりすることもできるが、相手の捨て牌に萬子が全くないとか、ポンばっかりしてるとかだと役から相手の牌姿が予想できるという物である。

こうして見ると、役は麻雀というゲームにおいて、かなり中心的な意味合いを持つことがわかる。
もちろんもっと基本的なルールが違えばそれぞれの役の意味合いや重要度も変わるが、例えば役が少し変わるだけで最適解は様々な観点から大きく変わる。

とはいっても、全然でない役満(大車輪とか百万石とか)が二個や三個増えたところで話は全く変わらない。


そこでそれぞれの役の意義、という話になる。

大きく三つに分けると、
一般的な戦略となる役。
高い点数を目指すための役。
上がった時、綺麗な形なのになんでこれ役にならないの?という不満を抑えるための役。
といったところだろうと思う。大雑把な分け方ではあるが。

一般的な戦略となる役、つまり縛り制限を突破するための役とも言い替えられよう。縛りと関係の無いドラや花牌が強ければ強いほど重要となってくる。
一翻縛りや八点縛りは役を作らせる動機だが、一翻や八点程度の役にも難易度の差がある。
もちろん難易度と言っても配牌やツモによりけりである。であればこそ様々な役が存在する。

例えばタンヤオ。中張牌(数牌の2~8)のみで作る役。言うまでも無くその数は多く、喰いタンドラ4みたいなので満貫とか喰らうと中々に気分が悪い。
タンヤオを狙うならば幺九牌(字牌と1,9牌)を切り捨てていかねばならず、一つの方向性が決まる。にしても簡単すぎるが。

チャンタならば全ての面子と雀頭に幺九牌を含まねばならない。タンヤオの可能性は無くなるがそもそもそれは配牌でわかることではある。
それぞれ別個の戦略であることがわかる。

ピンフとトイトイは全く別の戦略だが上がりを目指す戦略の一つづつである。

染め手と三色系(中国麻将では色々ある)もそれぞれの戦略。

七対子なんかは悪手救済という意味が大きいとされるがまさに他の手が選びにくい時に使える役という訳だ。

リーチは面前であることに対する一種のボーナスで、デメリットと共に一翻を得る。

そんなこんなで、まず一般的に縛りを超えるために簡単な役をめざす。組み合わせて高い手を作ったりもできるが、なんにせよ縛りを超えうる頻出役は重要だという事がわかる。
飜牌はうさんくさいけど、これ無くちゃ字牌ほぼ誰も使わないもんね。


で、高い点数を目指すための役。点差を一気に巻き返したり、逆に点差を大きく開けるというのは重要な戦略である。
よくでる役満、四暗刻、国士無双、大三元なんかはここに入るがまあ良く出るとは言っても役満はそうそうでない。
清一色、ジュンチャン、一気通貫、三暗刻辺りも該当するだろうか。日本麻雀でいえば三色同順もここになるか。

まあ重要だが、言うほどには出ない。ここぞという時に出る。しかしドラが強いとあまり意味が無くなる。


最後に、「上がった時、綺麗な形なのになんでこれ役にならないの?という不満を抑えるための役」。
確率的にはほとんど目にしない形であっても、いざ上がった時に何も無いと気分の良くないものである。
リスクとリターン的には割に合わなくても何か欲しいというのが人情である。

本質的には無くても良い役であるが故にローカル役が多いが、余りにシンプルなのはしっかり主流のルールに入ってくる。わかりやすいからである。
字一色は単純に字牌だけ、清老頭は老頭牌のみ、四槓子は槓を4つ。なるほどそこまで特殊なのに上がって何もなしでは報われない。
九蓮宝燈は微妙にややっこしい定義だが歴史という物がある。手牌が9枚だった時の名残(一通の形)だとか。
三槓子のようにほぼ出来ないのに対して点数が無いというのもある(まあ符がアレなので大体満貫以上だが)。
一翻役のローカルルールというのも多い。それなりに出やすくても一翻なら、という具合であろう。

この辺は弄ってもゲームバランスに支障をきたしにくい。それ故ローカルルールも多いが、全然でないのでその役自体の問題というのも見逃されやすい。
役のための役、アメリカ麻雀の南北戦争みたいなナンセンスなのもここに入るか。まあアメリカ麻雀のルールではもう少し出やすいが。


ゲームバランス的には「一般的な戦略となる役」が最重要だが、結局のところ他の二つも無くてはならない。しかし些末で複雑なものが多くなりすぎて初心者に厳しくなってもいけない。
ピンフなんかの定義が多少ややこしくなるのは致し方ないとしても、覚えるのがめんどくさい意味不明な役満(花鳥風月とか名前はかっこいいがどんな形だったか思い出せないような)は常設の麻雀には向いていない。逆に考えれば、滅多にそろうことが無くても一目瞭然な形ならば、ローカルルールにも無くても役満級にしてしまってもまあ問題は無い。



役の形についても考えてみよう。
麻雀においての基本形は3・3・3・3・2の四面子一雀頭と呼ばれる形である。
しかし、基本形というからにはそうでないものもある。
代表的なものでいえば七対子。2・2・2・2・2・2・2、二つの同じ牌の連なりである対子が七個という特殊系である。
国士無双も幺九牌一枚ずつ+幺九牌もう一枚という例外。
後は十三不塔なんかも特殊系といえばそうだが、これはまた話が異なるか。

こうした特殊系はアメリカ麻雀由来に多い。七対子もアメリカ麻雀由来である。
バックホーなんかは少しは知られてるだろうか。4枚で作る長面子3個と雀頭という形だ。長順子(2345みたいな)でも長暗刻(6666とか)でも良い。連なりにくい長暗刻が多いと点数も上がっていく場合もある。

そういうのでいえばGertie's Garterなども面白い。
7・7の数牌の組み合わせである。一気通貫の出来損ない二つ、ともいえるか。いやこれは1~7まで限定のようだが。
セブンアップというのもある。一つの数牌七個の連なりと全ての字牌一個ずつ。全ての字牌一個ずつというのは中国麻将の七星不靠の字牌部分を想起させる。
ちなみに全ての字牌が2個ずつならば七対子型の字一色、いわゆる大七星となる。ダブル役満だったりする。
数牌が同じ連なりなら、大車輪の一つの定義(大車輪も色々ある)になる。両般高の一種ともいえるし七対子の一種でもあるし、あの形は結構いろいろ内包している。

で、こういった役は採用すべきなのかどうか。
ルール上の例外を多く認めることになる。それ自体は初心者がついていきにくくなる。
とはいえ話自体は分かりやすく面白い。
7・4・3みたいな醜くややこしい形は無いにしても、上記の4・4・4・3や7・7ぐらいならあり得るか。
実際に採用すべきかは試してみるほかないが。長面子での副露なども考えてみてもいいかもしれない。
翻数なんかもどのくらいにすべきか、計算すればある程度は出るにしても戦略性を考えればまた別の妥当な値があるだろうし。

では、紅喜や風喜、四風喜や幺喜といった組み合わせの面子は?初期の麻雀では連子として普通に扱われていたようだが、現在において無制限に認めるとゲームバランスの崩壊に繋がろう。
まあ要研究。他の役や縛りとの兼ね合いもある。


個別の役を色々考えてみよう。

まずはピンフ。
面子が全て順子で、雀頭が役牌で無く、両面待ちで付く役。まあ要は符の無い上がりということだが、初心者にはややっこしいことこの上ない。ついでに言うと鳴くとダメ。
で、中国麻将とかではその辺の縛りを無くしてる訳だが、そうなると簡単すぎる、縛りに到達できないということになる。そもそもからして日本麻雀のピンフでもリーチやドラを除けば一番多く出る役な訳だ。
この辺りはゲームバランスの肝要となる役である。あるいは全順子とピンフで別々の、上位互換的な役としてもいいかもしれない。そういう細かい差をつけると成ると中国麻将のような8点縛りみたいな形にするほかないが。符と翻の点数計算はややこしすぎる。

リーチ。
日本麻雀の特徴であるが、どうにもこうにもめんどくさい特徴が多い役だ。
2番目に多い役な訳だが、これがあることで日本麻雀の基本は面前となっていると言ってもいい。中国麻雀は鳴き麻雀である。
細かくややこしいルールも色々付随するが、これはこれで戦略要素があるのも事実。やや運任せになる場合もあるが。
やはり一翻は大きすぎるのか?リーチとドラのみというのもそんなに多くは無いが。

ツモ。
ツモ上がりに対するボーナスな訳だが、これもまた色々面倒な性質を多く持つ。4番目に多い役。
日本麻雀では面前ツモ上がりで一翻、中国麻将ではツモで一点(面前なら4点の不求人)だがロンの三倍の点数がもらえる計算になる(供託点の関係上もう少し複雑だが)。
ツモが強ければ強いほど手作りが重要になり、ツモが弱ければ弱いほど読みやら迷彩、引っ掛けといった対話の要素が強くなる。
点数以上に重要な役。日本も相手が聴牌したらベタオリした方がいいみたいなところあるので、日本のと中国のの中間ぐらいの強さを目指すべきか。

タンヤオ。
これもまあ、喰いタンとか簡単すぎるって話ではある。しかしタンヤオはさっさと上がるための役という感もある。
5番目に多い役。中国麻将では2点役。
この辺も要研究か。個人的には中国麻将のがバランスがいい気もするが。喰い下がりとかそういう概念も初心者覚えにくいしなあ。

役牌。
飜牌とも。これだけで一翻というのも簡単すぎる話だが、そうでなければ字牌などほぼほぼ無視されるというところもある。順子できないし使いにくいもんね。チャンタもホンイツも言うほどでないし。
中国麻将では2点役。あまり具合は良くない。トイトイと組み合わせて8点縛り突破とか。

ドラ。
縛り達成に関係のないボーナスとしての役。こんなもんがあるから話はややこしくなっていくのだ。
ドラを意識して戦略を変えるというのはよくある話。やや偶発的な面も否めないが競技性の一種でもある。
要研究。

イーペーコー。
二個の同じ順子の連なり。一翻。
中国麻将ではまさかの1点なんだよね。鳴いてもいいからってのを差し引いても差がひどい。
まあ連六とか順子系の小さい役は多いからなんだろうが。
これが三個なら一色三順、四個なら一色四順てな具合になる。この辺は実用的な何かではないがこれだけ揃って何もなしはないだろうというところからの配慮として妥当だろう。

チャンタ。
面子が幺九牌を含んだもののみの。二翻。
基本的にタンヤオの方が作りやすい訳だが、だからこそ狙いやすいというところもある。
使いにくい牌ばかり使う訳だが単純な確率論以上の重要度がある。
より条件を絞っていくとジュンチャン、混老頭、清老頭となっていく。こういう風な上位互換の形は覚えやすい。役の数が増えるにしてもこういう風でないと。

三色の色々。
三色同順は日本麻雀では二翻(食い下がり一翻)で、中国麻将だと8点。
三色同刻は日本では二翻で、中国だと16点。
しかし中国だと三色系は山ほど役がある。三色手は手作りが主体の中国麻雀に合っているということだろう。
特に三色三歩高(一個づつずれた三色の順子)は中国麻雀で最も基本的な役とまで言っていいだろう。6点。
自摸により他の三色手なんかに切り替えやすいというのもあろうが、簡単な割に強い役(縛りを超えやすい役)というのは戦略を規定する訳だ。
まあ、リーチとかタンヤオとか役牌よりも考えることは多いトリッキーな役なのでそれよりかは面白いとも言えようか。
日本でも昔は三色同順の上手い奴が上手いみたいな風潮もあった。赤ドラとかが台頭してスピード麻雀が主流になると影が薄くなったが。

染め手。
まあ色々あるが、それだけのリスクがあるという話でもある。
戦略としてはわかりやすい話。

緑一色とか。
こういう対称性に欠ける牌を使う役はそれぞれの牌の価値を乱す気もする。
それじゃあ筒子だけの大車輪とか萬子だけの百万石とか赤い索子と中だけの紅孔雀でも入れたらとも考えるがどのみち割を食う牌が産まれる(百万石で一萬とかまあ使わんし)。
どうせ役満だしめったに出ないのでどうでもいいという考え方もある。
この辺は確率ではなく感覚の問題。

槓子系。
基本的に三槓子とか四槓子とかははっきり言って確率的には割に合わない訳だが、これは出来た時に何もないのもアレというだけの話なので言うほど問題は無い。
とはいっても確率的に最も出にくい役満ならばダブル役満だとか、そういう風に格上げするのもまた一興。

その他中国麻雀の手など。
全不靠みたいなバラバラ系はクソ配牌救済としての役割があるが、いかんせん醜い。
アリなのかナシなのか、要研究。

全大だの大于五みたいな数牌が偏った、みたいなのは個人的には役を作るための役でしかない気もしてくる。あったところで面白くなるわけでもなし。

一色三歩高と三色三歩高で、二個飛ばしが認められるか否かという問題がある。
難易度上、一色のほうで一個飛ばしのみだと難しすぎる、三色で二個飛ばしも認めたら簡単すぎるのだろう。
点数を弄ってもいいが三色三歩高はゲームバランスを規定している役。安易には変えられない。
二個飛ばしの方が難しい(組み合わせが少ない)けれど点数を下げるみたいな形にするとか?



他にも色々書きたいことはあるがこんなところにしておこう。
新たに統一ルールを作るとなれば、役をもってゲームバランスを作ることになるだろう。
そして机上の空論ではなく実際に試さなければわからないことも多い。

適当でも何らかのバランスは出来るのだろうが、やはり考えて作ることで最も効果が上がるだろう。
日本のリーチ麻雀は歴史的経緯に引きずられ過ぎだし、中国麻将は色々なルールから取ったのだろうが造りが雑なところも多い。
よくよく考えて、様々な実証を重ねて作れば他のルールを淘汰して統一ルールを作れるのではないか。そうも考える。結局のところ机上の空論だが。

そもそもゲームルールによる面白さだけでなく普及方法などの方がルール統一には重要になってきそうだが……

テーマ:ゲーム - ジャンル:サブカル

  1. 2017/09/19(火) 02:13:50|
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