ネット世代の雑評論

主にネット上に散らばる各々の事象についての紹介、及び評論

嬉しくもない悩み。2019年第2回動画紹介・2019年度週刊少年ジャンプ8号感想

ポリティカルコレクトに反するけどめっちゃ面白い話とか思い浮かんだ時惜しいなあって思うよね。
人を不快にさせる可能性があることで笑わせるのは避けるべきではある。まあ5chまで書きに行く場合もあるが。

ジャンプ感想は動画紹介の後で。



没データとかベータ版の情報とか。
開発時の状況が窺える。


ほう。ジェネシスの宇宙世紀前半勢+W、SEED、OO、鉄血ということ?アナザー4つだけってこたあなかろうし。
問題は機体数よ。いやまあシステムの改善もほしいが。


この辺り原作でも屈指の回だよな。いつのまにか暗殺チーム側の視点になってるのが面白い。
老化という能力の応用で自分を老化させてモブに紛れ込むというのは上手い。


なんかニコニコ落ちとったのでようつべから。
ニコニコも相当ろくでもないよなあ。しかし別にようつべがまともかというとどうなんかね。他の動画投稿サイトに詳しい訳でもないが。


2019年度週刊少年ジャンプ8号感想
ネバーランド
あ、本人。大分背伸びたな。というかエマが変わらなさすぎ?
で来週設定の核心が公開と?期待したい。

ワンピ
義賊。尾田先生そういうの好きそうだもんね出ないはずはなかったか。
んで、ビッグマム。カイドウ、下っ端に雑魚ばっか集め過ぎでは?クソの役にも立たん。実際来るってわかってたしカイドウ正論すぎる。
キングは一発でビッグマムの船を沈めたのは流石に優秀。ビッグマム海賊団にも知られているようだし流石に4皇の最高幹部ともなると有名人か。つーかビッグマム達大丈夫なんかね?マムぐらいなら海に沈んでも死にはしないんだろうが。後々なんかで絡んできそう。
で、サンジ。ああそれそう使うのか。まあ変身ヒーローだしね?


龍水ほんとだいぶまともだよな。
で、小麦。サピエンス全史~。小麦が人類を奴隷化した。あながち嘘ではない。幸福とは何ぞやという問題でもあるが。なんにせよ狩猟採集から農耕に移るとなれば集団の性質も変わってくるのは確か。その辺も描いてくるかな?格差社会への第一歩。科学者が政治できるかってーとどうなんかね。金持ちが政治家というのも最適なのかどうか。うーむ。私の偏見から言うとゲン辺りを名目上の首相か酋長かトップに据えちまえば丸く収まりそうな感もある。政治家ってのはひたすら欺瞞を振りまく生物だもんな~。

僕のヒーローアカデミア
え、ここにきてデクすっげー強化されるの?いやダメでしょ主人公が都合7個の能力持ってちゃ。トラウマイスタのラスボスじゃないんだから。
まあ黒鞭は便利で強そうな感じだが他のはしょっぱい能力なんかね。ロックマンも8ボス倒して能力奪ったところで半分ぐらいは弱点ボス相手に使うぐらいだったりするしな。
とはいえここまで露骨な強化はスゲー期待させられる。まず黒鞭の披露からか。来週には強く期待である。

呪術
準一級呪霊、見事なかませっぷりである。

鬼滅
ん、童磨さん人間時の記憶保ってるの?流石上弦2。
しかし実際優秀だが傲慢。同等な存在がほとんどいないが故の歪みか。
実際童磨なりの哀れみはあるにはあるのか。自分を悪だと思っていない悪という奴。
で、首突いたけどこれで倒れたら話にならないし犬死展開かなあ。カナヲ戦への布石になってたらいいが。

チェンソーマン
ふむ。どういう筋書きかな。パワーは本質的に寝返ってはいない感じがするが、独断専行な気もする。
でっかくなったコウモリを倒して手柄にするとか?


まあこんなもんで。
全体的に面白いの多かったな。
総合評価は上の下で。

キン肉マン感想
まあ大方の予想通りの流れ?ザマンが椅子にふんぞり返っているあたり堕ちてるなって感はある。

アニメ感想
上野さんは不器用
結構見てるけど上野さんの声が良いよな。変な言葉遣いとかも上手く再現してるし。

かぐや様
ラブコメ風ギャグマンガ枠なんだよな上野さんも含めて。
ヤングジャンプアニメはあまり成功しないジンクスもあるが打ち破れそう?

ジョジョ5部
ブチャラティはたまにジョルノよりも主役感ある時あるよね。
というかジョルノが主人公のわりに戦闘しないというか。


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  1. 2019/01/22(火) 02:56:00|
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秘封ナイトメアダイアリーの謎めいたストーリー構造について

東方元ネタwiki 2nd 秘封ナイトメアダイアリー


そろそろ第15回東方project人気投票が始まるので東方記事強化。
つーか最近動きが無いんだが本当にやるんかね?


秘封ナイトメアダイアリー。
全編が夢の中の話なだけあってなかなか理解しがたいストーリーとなっている。弾幕を一つづつクリアしていくという作品性からもあまり会話も多くなく、難解とまでいっていいだろう。
実は外来韋編に載ってた香霖堂で外部的に補完している部分もすらもある。

その辺の細かいストーリーの経緯を東方元ネタwikiで解説していたので見ていく。


引用
今作では自機は一部の面を除き「夢の菫子」。
最後のナイトメアダイアリー 弾幕夢4のみ「ドッペルゲンガーの菫子」。
現の菫子本人は外の世界におり、本作には登場しない。
夢の世界で夢の菫子が暴走。ドッペルゲンガー菫子の肉体を奪い、夢の世界で暴れだす。
その際、夢の菫子は自分は本物の菫子であると信じこんでしまい、外の世界に出ようとする。
ドッペルゲンガーが肉体を奪われたことにより、現の菫子は夢が見られなくなり、幻想郷に来れなくなった。
ただし、それ以外は特に目立った影響もなく健康。そのまま外で生活を続けていたようである。


なんと自機は夢の菫子なんだよね。同じ姿をしていれば同キャラと言っていいのか?チルノと日焼けしたチルノは同キャラなのか?カラー違い的なアレだろうか。
自我は違うが中身は同じ?個別に動く量産型というか。
ドッペルゲンガーが肉体を奪われることで現の菫子は夢が見られなくなる。菫子のオカルト能力はドッペルゲンガーだというのは深秘録の勝利台詞からあったし憑依華でもうちょい説明されている。


引用
摩多羅隠岐奈が密かに「バレットキャンセル」の能力を夢の菫子に与え、夢の菫子は「べらぼうに」強くなる。
他の夢の住人は、肉体を手に入れた夢の菫子をやっかんで阻止しようとする。
ゲーム中で夢の住人が菫子を攻撃するのはこれが理由。
ドレミー・スイートとしては、夢の菫子が現実世界に出ていっても、夢の菫子が夢の世界で倒されても、どちらでも良いというスタンスのため、作中では敵か味方かわからない発言をする。


この辺はゲーム内会話からわかる話。
隠岐奈は夢じゃなくて本物の可能性もあるんだよなあ。紫もわからん。


引用
現の幻想郷では、菫子が幻想郷に現れなくなったことを心配した霊夢、魔理沙、霖之助により「対策本部」が作られる。結果として、茨華仙、ドレミーも加わり上記の詳細が判明、会議が開かれる。
二週目最終日に摩多羅隠岐奈が夢の菫子の前に現れ「デスキャンセル」の能力を与える。
(現の)霊夢の「強い夢の住人をけしかけて夢の菫子を倒してもらう。ずるして複数人で襲いかかれば良い」という提案により、三週目からは幻想郷上位勢の夢キャラがタッグで菫子に襲いかかってくるようになる。
(現の)霖之助の「体を奪われ霊魂の状態になっているドッペルゲンガーの菫子を夢の菫子にぶつけて決着をつけて貰う」という提案により、最終日にドッペルゲンガーの菫子が登場し、夢の菫子と戦う。


がっつり香霖堂の話。
まあ、夢の菫子が現実世界に出たところで話は変わらないといえばそうだが、現の菫子こそが霊夢たちの友人なんだもんなあ。
これはSF的な主題かもしれん。コピーされた自我の権利。


引用
ただし、ドッペルゲンガーの菫子は現の菫子と同じ人格のため、自分がドッペルゲンガーであることは認識しておらず、現の菫子のつもりで夢の菫子の前に立っている。
このことはゲーム中では明かされなかった。
摩多羅隠岐奈が夢の菫子から「バレットキャンセル」と「デスキャンセル」の能力を決戦前に剥奪したこともあり、ドッペルゲンガーの菫子が勝利。
外にいる現の菫子は再び夢を見られるようになり、幻想郷に来ることが出来るようになった。
現の菫子は今回の事件に一切関わっていないため、最後まで夢の世界の出来事は知らないままであった。
ただ、夢の菫子が夢の世界で撮った写真と悪夢日記だけは菫子のスマホに残されていた。


ドッペルゲンガーが肉体を奪い返し、現の菫子が夢を見て幻想郷に来れるようになる。
そのまま夢の菫子が勝てば現実、幻想郷にまでいけたのか?ドレミーや隠岐奈・あるいは紫の力により?
ドッペルゲンガーの人格は現の菫子が夢を見ているときどこにいるのか。ドッペルゲンガーらしく世界中のどこかをほっつきあるいているのか?現の肉体の中で寝ている?
結局のところ、夢の菫子が使っていたドッペルゲンガーの肉体が持っていたスマホの写真データ、悪夢日記データが現の菫子inドッペルゲンガーが持つスマホに残された?現の菫子が持つスマホにもそのデータは残っているのか?同一のものだとすると現の菫子が幻想郷に行けなくなってた時期もデータは同期されてた?ドッペルゲンガーが肉体を取り戻し現の菫子が幻想郷に来た時点での同期?そもそも夢の菫子がSNSにあげてSNS映えやってたらしいが、それは現実のSNSなのかそれとも夢のSNSなのか。


こうしてまとめられても謎だらけだなあ。
まあ夢と幻想の間の事が訳のわかる訳がない訳だが、ともかく一件落着元通り(スマホデータ以外)という訳ではある。
理解は出来なくともまあ考えるだけ考えると面白いかもしれない。

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  1. 2019/01/21(月) 02:31:09|
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Wikipedia探訪「Variations of the ichthys symbol」

Variations of the ichthys symbol - Wikipedia
イクトゥス - Wikipedia


キリスト教のシンボルというとやはり十字架が思い浮かぶが、それとは別にイクトゥスというものがある。
横から見た魚の形をしたシンボルであり、12使徒の4人までが漁師でありイエスも魚の寓話を多用したことから来ているのかもしれない。
基本的には初期の、迫害を受けていたころのキリスト教の隠れシンボルという具合だが現代でもアクセサリーや小物などのデザインに用いられ、それはキリスト教的な意味を帯びる。

非常に単純な形をしているので結構パロディも多い。それが冒頭の記事(英語)である。


足の生えたイクトゥスはダーウィンフィッシュ。最初に陸に上がった脊椎動物イクチオステガを想起させるそれは進化論をシンボライズしたモノか。
進化論とキリスト教は必ずしも相反しないとは言うが、やはり進化論の指し示すところを深く理解すればするほど創造論・迷信・宗教から離れていくものではある。

他にも羽根をつけてロケット風にしたサイエンスフィッシュ、宇宙船風にしたトレックフィッシュ、空飛ぶスパゲッティーモンスター教のシンボル、羽根と足と触手をつけたクトゥルフフィッシュ……

パロディとはやはり元のそれとの関わりありきである。
キリスト教を揶揄したいからこそ、キリスト教のシンボルを用いる訳だ。
十字なんかは余りに汎用すぎてシンボルでありながらシンボル的ですらなくなっているが、イクトゥスはキリスト教を特に表すのにちょうどよいということかもしれない。



揶揄していると言っても、あるいは馬鹿にしてるとしても、こうしてシンボルを使っているというのはそこに一抹の愛があるからだと思っている。
宗教の非合理性からくる問題点を指摘していたとしても、宗教がもたらした種々の文化の全てを否定している訳ではない。そういう事だろう。
実際、でかい教会や寺院・神社は観光地としては中々いいものである。結局は科学も宗教も使い手次第で毒にも薬にもということか。

テーマ:雑記 - ジャンル:サブカル

  1. 2019/01/17(木) 01:27:56|
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ムンクの「叫び」と創作論

叫び (エドヴァルド・ムンク) - Wikipedia

固いタイトルにしちゃったけどまあ思いつきだけなので。


エドヴァルド・ムンク。19世紀~20世紀にわたって活躍したノルウェーの国民的な画家である。
その代表作の「叫び」は恐らく世界の絵画の中でもトップテンに入るほど著名であろう。


叫び。まあみんな何かの媒体で目にしたことがあるだろうとは思う。
中央の人物が叫んでいるのではなく、「自然を貫く果てしない叫び」というムンクの幻覚から来たそれに中央の人物が耳を塞いでいる、というのはもはやトレビアにも足りないか。

まあ幻覚・幻聴でも実際に叫んでいると思っていたのとしてもいい。
私が話題にしたいのは、この絵画が叫び、音をテーマにしているという事である。
絵画からは普通、音はしない。絵というのは視覚芸術であり直接的に聴覚に訴えかけることをしない。
しかしてこの「叫び」。タイトルと耳を塞ぐ中央の人物、捩れた背景からまさしく叫びの音を訴えかけている。
なるほど「叫び」が印象的なのはそこにあるのだと思う。

私が感ずるところでは、「叫び」は表現されえない音を表現しているからこそ、そこにどんな音が、叫びが、苦悶があるのかをより深く想像してしまうところに面白みがあり、感情に訴えかけるところなのだと思う。ムンクがどう考えていたかは別として。

制限された表現手法であるからこそ、その外の事象に鋭敏となり得る。
それは他の芸術作品にも当てはまるだろう。音楽作品から美しい情景を感じる、小説で描かれてない心情描写をこそ強く読者に響く、映画で描かれてない裏事情にこそ興味を抱く……
もう少し卑近な例でいうとグルメ漫画なんかは、もちろん漫画を読んでいても味がするわけもないのだがそこに描かれた種々様々な描写によりその食事に非常にリアリティのあるおいしさというものを感じる。


こういうやり口はありとあらゆる創作での裏技と言えるかもしれない。
少し高度な手法かも知れないが、あるいは創作者はこういった手練手管を意識しといた方が良いのやもしれない。

テーマ:雑記 - ジャンル:サブカル

  1. 2019/01/15(火) 03:08:03|
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「あそぶ!ゲーム展 STAGE.3 東方projectZUN氏インタビューのメモ」を読む

Unfinished Phantasm あそぶ!ゲーム展 STAGE.3 東方projectZUN氏インタビューのメモ
制作のしおり 紹介されてた記事


しおりさんが紹介してたので読んだが非常に面白かったので。

まあ適当に抜粋しながらコメントする。
「Z」はZUNさん、「お」はインタビュワーのおにたまさん。

引用
お「最初の一作目、霊異伝の作ったきっかけというか、そもそもPC9801という機種で作り始めたきっかけっていうところから行ってみたいと」
Z「その当時まだパソコンに触ったことがなくて、大学入った瞬間にゲーム作るのにちょっとパソコン欲しいなって感じで」


パソコンからゲーム制作に興味を、ではなくゲーム作りたいからパソコンと。
神主ゲーマーだもんね。

引用
お「一作目音楽も入ってるし、絵も動いて、ちゃんと動いているのは相当すごい」
Z「でもこれを作る前に幾つか作ってます、勉強として」
お「なるほど習作が」
Z「一番最初に作ったのはぷよぷよでしたよ」
お「落ち物?」
Z「完全にぷよぷよのコピーを作りました。ちゃんと対戦できるように作りましたよ」


東方project第0弾はぷよぷよか~
靈異伝よりも前の話はあんまり聞いたことがなかった。思えば靈異伝もブロック崩しとしては結構異端だもんね。
そういえば二次創作で東方ぷよぷよとかあったっけ?あああったかMODみたいな奴。

引用
Z「GW中とかに勉強してたらそれなりにだいぶ…やっぱり必死さがあると覚えます」
お「なるほど…それは同じ先輩とかから教わったり」
Z「全然」
お「独学で全部?」
Z「もう学校に行かずに、家で必死に」
Z「文化祭のときまでに何か出来ないかなーみたいな感じで」


神主のゲーム作りは独学。犀の角のようにただ一人歩め、とは上座部仏教の仏典に載っている仏陀の言葉だが一人でゲームに向き合ったからこそのゲーム作りへの哲学というものがある訳だ。

引用
Z「コタツの上にパソコン置いて、寝て起きて電源つけて、また電源消して寝てました」
お「えー、一日中それだけをやって!?」
Z「そういう生活してました」
お「それすごくいいですよ」
Z「一日って言っても分からないですよ、一週間に何回寝て起きてるからわからない」
お「やってる間に日が出て日が沈んで…」
Z「眠くなったら寝て、目が覚めたら電源つける」
お「理想的な生活ですね」
Z「理想的じゃない(笑)。多分大学生ぐらいじゃないとできない」
お「開発する上ではほんとにそれで集中できるし、プログラミングってほんと集中力いるんで」
Z「卒業できるギリギリの単位だけ取って卒業しました、だから。あんまりオススメできるアレじゃないですけど」

神主の話聞くとほんと仙人か何かかなって思えてくるよね。確かに理想的と言えば理想的。

引用
お「基礎的な形が全部できてる。まあ東方の一作目ということで、世界観も最初から頭の中にあった?」
Z「そうですね、今ほど膨らんでる世界じゃないですけどちょっと変わった東方の世界で、当時は巫女さんが出るゲームっていうのがほとんど無くて、巫女さん自体がマニアックな存在だったのでそれを使ったという」

巫女云々は結構有名かな。世界観をちゃんと考えている。

引用
Z「学祭のときは結構評判で、みんな遊んでくれて楽しかったんですけど、毎回5面を越す人がいないぐらいな感じで。これすごい先まで作ってあるんだけど、学祭ではまず最後までいかないからそこで無料配布したんです。家で遊んでくださいって」
Z「ただこれを作ったときに、すごくちゃんと作ったからその後サークルでコミケに申し込んでこれをちゃんと売ろうという話になったのは、この学祭に出したときのサークルみんなの反応でした。」
お「それくらい良く出来てると」
Z「ほんとにラスボスまで盛り上がっててエンディングまで作ったんだけど、学祭ではそこまで行く人はいないわけですから、それ用に作ったというよりは一応一つのゲームとして作ったつもりだったので勿体無いと」
Z「じゃあ次回申し込んで売ろうよって話になって、次回申し込むときにはもう一本作っちゃうという。せっかく申し込んだんだから次の作品作っちゃおうよというような感じでしたね」

なるほど、学祭で公開したけど評判がよく一つのゲームとしてちゃんと作ったからコミケで売ろう、せっかくだからもう一作作ろう。東方projectの産声が上がった訳だ。この流れは初出だっけ?

引用
Z「これが結構特徴的なのが、当時弾幕って言葉が全然無くて弾の多いゲームを僕は作りたかったの。弾幕って言葉が存在しない」
お「じゃあまだそういうのが全然ない頃に弾をいっぱい出したかった」

ふむ。靈異伝の展示された第20回鳩山祭は1996年11月。弾幕STGの祖とされるのは確かバトルガレッガ、1996年2月。神主は大学入ってからすぐゲームを作り始めた。靈異伝はブロック崩しだがその当時からSTGを作る習作としての部分があった。なるほど、神主は弾幕STGの最初期のフォロワーだったということであるか。
こう、STGの系譜を考えるとかなり興味深い点である。

引用
Z「弾を出すためにどうすればいいかっていうのは結構課題で」
お「研究してた」
Z「一作目だとそうでもないんですけど、四作目まで行くと今風の弾幕になるんです。そのときに背景を消すんです」
Z「いっぱい出したいから背景を消してそういう演出にしてたんですけど、それが今のシステムでいうスペルカードに繋がってるんです」
Z「今は重たいからそうするって必要はないんですけど、あれは結構演出的に良かった。弾がたくさん出るときに見やすい背景にしてしまえみたいな」
Z「元々は弾がたくさん出したいがためにやった苦肉の策だった」

へー。この話初出だよね?なるほどアレがスペルカード演出に繋がると。

引用
お「期間内に全部自分でやってるわけですよね。絵も描いて音楽も作ってプログラムやって。ゲームもデザインしてるっていう」
Z「これに関しては最初からわかってたことじゃないんですけど、ずっと曲作ったりずっとプログラムしたり絵を描いてるよりは、曲作るのに飽きてちょっとプログラムしよう、プログラム作るのに煮詰まったから絵を描こうとか」
Z「自分でペースを変えられるので気分転換が永遠に続いて良かったのかなと思う。今も結局ずーっと作ってて気分転換になります。ちょっと気分転換に曲作ってみようかとかできるので」

実際、絵と曲とプログラミング(後世界観とかストーリーもか)、全部一人でする人も珍しい。

引用
Z「それを見せるまでは中にいっぱい仕掛けを用意して、秘密にして秘密にしてバーンで出しとくとやっぱり楽しい。作るときのモチベーションが上がる」

思えば東方は大体人を驚かせる仕掛けがあるよね。

引用
お「確かに。これは本当に弾がすごい量出てきて。ここでキャラクターとかも多彩になってきて、世界観もすごいはっきりしてきた」
Z「それに関してはどうしてもキャラクタをたくさん出さなきゃいけなかったことが、正直言うと僕の中でのネックでもあったんですよね」
お「選ぶキャラクターを用意したいっていう」
Z「この後に同じようなゲームをWindowsでも作ってるんですけど、そのときはもうキャラクターがいっぱいいるので誰を出すのかっていう選択肢になるんですけど」
Z「このときはこれ用にキャラクターを作らなきゃいけない、ストーリーの説明とかもできないのでそれがネックでしたね」
Z「ゲームの性能からキャラクターを考えるっていう考え方で、キャラクターごとに性能が違うで」

夢時空、なるほど竹本泉のキャラが出てきてしまうのはキャラがいなかったからか。

引用
お「ストーリーとかはどの段階で考えてるんですか? ゲームを作りながら…」
Z「これはね、ストーリーなんて何も考えてない」
お「台詞とか会話シーンみたいなのは」
Z「正直言うとPC98で作った頃はストーリーは後回しでしたね。ストーリーはおまけで、とりあえず作りたいゲームを作ってみて後でストーリーを考える」
Z「今はもうちょっとストーリーを強めに、軸に考えたりするんですけど、当時は全然」
お「まずゲームを作りたいっていう」
Z「でもストーリーが無いとキャラクター選択する意味ないからストーリー考えるみたいな。有って無いようなストーリー」

これも興味深い。旧作はまずゲームがあった。最近のはストーリーがあってゲームがある?

引用
Z「昔からアイディア勝負でゲーム作るのが嫌いで、ちょっとゲーム会社行ったときもゲームはアイディアだって風潮もあって、そうじゃないと思うんだよな…」
Z「ちょうどそのPSが出た頃ってアイディア勝負みたいなゲームっていっぱい出たんですよ。バカゲーっぽいのが。どれも面白くなかった」
Z「たまに面白いのあるけどそれはアイディアだけじゃないの、ぜんぜん違うところが光ってたの。これを見てゲームはひとアイディアじゃないなと」
Z「居酒屋で、あそれ面白いねぇみたいなアイディアで作ったゲームなんて面白くないの。っていう風に大学の頃から思ってました」
Z「ちょっとそういうゲームが多くなりすぎちゃって、ちょっとアイディアとか奇抜なタイトルが好きじゃなかった」
Z「もうちょっとオーソドックスにSTGで」
お「普通のSTGだけど、その中をさらに煮詰めて面白くするっていう」
Z「STGに奇抜な要素を一つ入れるというよりは、もう全体を通して見てしっかり作ってあって、細かいところでそれぞれにちょっと驚きがあった結果全体が今までにない珍しいものである、にしたい」
Z「なにか一つとは言えない。偉そうなことを言うとそういうことを考えてました」

今回ではこの辺が一番面白い?アイディア勝負。そういうのじゃないと。
任天堂なんかはアイディアから出発してキャラとストーリー載せていくみたいなところ強くあるけどあそこはアイディアだけで終わらせないしな。
ゲームは総合芸術だという話でもあるか。

引用
Z「その完成度っていうのもね、一個一個…当時もみんな完成度とか言うんですけど、ちゃんと絵を描いて曲もちゃんとこういう曲作って、ってそういう完成度じゃないんですよね」
Z「その部分は人を集めればなんとかなるから出来ちゃうし、そこの部分が重要なゲームであればそこは大切」
Z「たとえば…そういうなんでしょう、○○(不明瞭)のメニューの部分とか次の部分が重要なゲームっていうのはいっぱいあるんですよ。ペルソナみたいなやつだったら、最近のペルソナだとそういう演出込みで世界観が出来てる」
Z「そういうのは完成度としてはすごい重要。そうでもないゲームだとそこの部分にそんな力入れてもしょうがない。むしろこのSTGでOPムービーやってどうすんだって話で」
Z「完成度っていうのは間違っちゃうとそこでフルCGのムービーをつけちゃう」
お「データの量とかではない」

各個ゲームによって重要な場所は違う。東方もわりとUIに拘るところあるよね。

引用
Z「僕の結論としてはげーむをゲーム性で誤魔化しちゃいけないんです。ゲームっていうのはエンタメなんで、みんなが味わって愉しめばいいわけです。そこはそのゲーム性を楽しんでるとは限らない」
Z「ゲーム性とはなんぞやと。ボタンを押してここでランダムで何かがある。運が良くなったとか技能を高めたら自分が操作できるようになったとか、みんなそういうところをゲーム性っていうんだけど、そこではない」
Z「そこを楽しんでいる人もいれば、そこじゃないところを楽しんでる人もいっぱいいる。だからゲームは楽しまなきゃいけない。遊んでる人が楽しまなきゃいけない、そこの部分に力を入れたい。そこがゲームの全てだと思ってます。偉そうに言うと…」
Z「最悪遊ばなくてもいいですよ。今だとそんな感じになってます。それでも楽しんでくれればそれでいいです」

ゲーム性というのもかなり業深い言葉だが、もちろんゲーム作品はゲーム性だけで成り立っている訳では無い。
遊ばなくてもいいというのは神主が最近よく言ってるよね。ゲーム配信なり動画なりを見るのもまた一つのゲーム体験。それで製作者に金が回るかは別だが。

引用
Z「そうするとその、かなり細かく設定しといてあまり出さない、敢えて奥がありそうな感じで出してくとやっぱりより楽しめるんじゃないかと。遊んでる人もきっと楽しいだろうという感じで中身で設定して作って、表にはゲームの軽い部分しか出さないっていうような作り方に、妖々夢辺りからですね」

神主が設定しておいてまだ表に出ていない設定はどのぐらいあるのだろう。
黄昏辺りは結構色々知ってたりするのかな?



他にも色々面白い話があったが一応こんなところで。
今年は結構やる気があるとか言う情報も聞いた(5chでの又聞きだが)。やはり地獄関連の話が原作で来るのか。
あるいはコンシュマーへの進出とか?インディーズ作品がバンバン出てるしsteamもほとんど同様の市場になってるからもう出ても問題はないという判断もあるか?さてはて。
今年も東方には大注目である。

そういえば第15回東方project人気投票、ちょっと延期してたな。
まあその間に予想とか終わらせておこうか。

テーマ:東方 - ジャンル:サブカル

  1. 2019/01/12(土) 17:57:16|
  2. 東方
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